Liste des cartes pilotes ::
Ouvrir toutes les sections - Fermer toutes les sections- ARC-170 StarfighterPilote du 104ème Bataillon // 42
2
3
2
1
3
3
ARC-170 Starfighter - A/SF-01 B-Wing
- Aggressor Assault Fighter•IG-88A // 65
Robot Agressif4
3
3
5
3
Cerveau Droïde Avancé : après avoir effectué une action , gagnez 1 marqueur de calcul.
Aggressor Assault Fighter•IG-88D // 61
Dispositif Mortel4
3
3
5
3
Cerveau Droïde Avancé : après avoir effectué une action , gagnez 1 marqueur de calcul.
Aggressor Assault Fighter - Star Wing de Classe AlphaPilote de l’Escadron Nu // 32
2
2
2
4
3
Star Wing de Classe Alpha - Navette d'attaque•Ezra Bridger // 40
Spectre-63
3
2
3
1
1
Chargé et Prêt à Tirer : tant que vous êtes arrimé, après que votre vaisseau porteur a effectué une attaque principale ou , il peut effectuer une attaque principale bonus.
Navette d'attaque•Hera Syndulla // 48
Spectre-25
3
2
3
1
Chargé et Prêt à Tirer : tant que vous êtes arrimé, après que votre vaisseau porteur a effectué une attaque principale ou , il peut effectuer une attaque principale bonus.
Navette d'attaque - Canonnière Auzituck
- BTA-NR2 Y-Wing•Aftab Ackbar // 34
"Junior"2
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-Wing•Corus Kapellim // 33
"Gentleman Flyer"1
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-WingKijimi Spice Runner // 31
3
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-Wing•Lega Fossang // 33
Hero of Humbarine1
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-WingNew Republic Patrol // 32
3
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-Wing•Shasa Zaro // 33
3
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-Wing•Teza Nasz // 37
Old Soldier4
2
1
4
3
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BTA-NR2 Y-Wing•Wilsa Teshlo // 34
Veiled Sorority Privateer4
2
1
4
3
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BTA-NR2 Y-Wing•Zorii Bliss // 40
Corsair of Kijimi5
2
1
4
3
Intuitive Interface: After you perform an action added to your action bar a , , or upgrade, you may perform a action.
BTA-NR2 Y-Wing - BTL-A4 Y-WingGuerrier Amaxine // 33
3
2
1
6
2
BTL-A4 Y-Wing - Y-wing BTL-B•Anakin Skywalker // 50
Héros de la République6
2
1
5
3
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge // 30
2
2
1
5
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-B•"Broadside" // 36
Shadow Trois3
2
1
5
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-B•"Goji" // 29
Spécialiste du Chargement2
2
1
5
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-B•"Matchstick" // 41
Shadow Deux4
2
1
5
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-B•"Odd Ball" // 39
CC-22375
2
1
5
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-BVétéran de l’Escadron Shadow // 31
3
2
1
5
3
Coque Blindée : tant que vous défendez, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, changez 1 résultat en un résultat .
Y-wing BTL-B - BTL-S8 K-Wing
- Chasseur Belbullab-22Pilote Automatique Feethan Ottraw // 35
1
3
3
3
2
Chasseur Belbullab-22 - Croiseur C-ROCContrebandiers du Syndicat // 63
3
0
12
4
5
Surcharge des Réacteurs : tant que vous défendez, si votre manœuvre révélée est de vitesse 3–5, lancez 1 dé de défense supplémentaire.
Croiseur C-ROCCorsaires Séparatistes // 63
3
0
12
4
5
Surcharge des Réacteurs : tant que vous défendez, si votre manœuvre révélée est de vitesse 3–5, lancez 1 dé de défense supplémentaire.
Croiseur C-ROC - CR90 Corellian CorvetteGarde Alderaanienne // 134
8
4
4
0
18
7
7
Batteries Latérales : vous pouvez verrouiller des cibles et effectuer des attaques principales à portée 1–4.
CR90 Corellian CorvetteRépublique Judiciaire // 131
8
4
4
0
18
7
7
Batteries Latérales : vous pouvez verrouiller des cibles et effectuer des attaques principales à portée 1–4.
CR90 Corellian Corvette - Cargo léger YT-1300 personnaliséCapitaine de Cargo // 41
1
2
1
8
3
Cargo léger YT-1300 personnalisé - Aethersprite Delta-7•Ahsoka Tano // 41
« Chipie »3
2
3
3
1
2
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7•Anakin Skywalker // 59
Héros de la République6
2
3
3
1
3
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7•Barriss Offee // 36
Padawan Tourmentée4
2
3
3
1
1
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7Chevalier Jedi // 36
3
2
3
3
1
1
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7•Luminara Unduli // 40
Protectrice Réfléchie4
2
3
3
1
2
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7•Obi-Wan Kenobi // 47
Gardien de la République5
2
3
3
1
3
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7•Plo Koon // 43
Mentor Serein5
2
3
3
1
2
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7•Saesee Tiin // 40
Pilote Prophétique4
2
3
3
1
2
Commandes Réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou .
Aethersprite Delta-7 - Tri-Chasseur Droïde•DIS-347 // 36
Cible Acquise3
3
3
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Tri-Chasseur Droïde•DIS-T81 // 37
Circuits Intelligents4
3
3
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Tri-Chasseur DroïdeIntercepteur Colicoïde // 34
1
3
3
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Tri-Chasseur DroïdeIntercepteur Séparatiste // 35
3
3
3
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Tri-Chasseur Droïde••Prototype Phlac-Arphocc // 38
Protocole d’Analyse Prédictive5
3
3
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Tri-Chasseur Droïde•••Prédateur Effrayant // 36
Poursuivant Obsédé3
3
3
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Tri-Chasseur Droïde - E-wing•Corran Horn // 59
Enquêteur Tenace5
3
3
3
3
Scanners Expérimentaux : vous pouvez verrouiller une cible au-delà de la portée 3. Vous ne pouvez pas verrouiller de cible à portée 1.
E-wingEscorte de l’Escadron Knave // 48
2
3
3
3
3
Scanners Expérimentaux : vous pouvez verrouiller une cible au-delà de la portée 3. Vous ne pouvez pas verrouiller de cible à portée 1.
E-wing•Gavin Darklighter // 55
Ailier Audacieux4
3
3
3
3
Scanners Expérimentaux : vous pouvez verrouiller une cible au-delà de la portée 3. Vous ne pouvez pas verrouiller de cible à portée 1.
E-wing - Escape Craft•Colon de la Bordure Extérieure // 28
Hors-la-loi Habile3
2
2
2
2
Copilote : tant que vous êtes arrimé, votre vaisseau porteur bénéficie de votre capacité de pilote en plus de la sienne.
Escape Craft•Lando Calrissian // 29
Joueur à la Voix Suave4
2
2
2
2
Copilote : tant que vous êtes arrimé, votre vaisseau porteur bénéficie de votre capacité de pilote en plus de la sienne.
Escape Craft - Actis Eta-2•Aayla Secura // 48
Guerrière Confiante5
2
3
3
3
2
Contrôles Intuitifs : pendant la phase de système, vous pouvez effectuer une action violette ou violette.
Actis Eta-2•Anakin Skywalker // 51
Héros de Coruscant6
2
3
3
3
3
Contrôles Intuitifs : pendant la phase de système, vous pouvez effectuer une action violette ou violette.
Actis Eta-2Général Jedi // 41
4
2
3
3
3
2
Contrôles Intuitifs : pendant la phase de système, vous pouvez effectuer une action violette ou violette.
Actis Eta-2•Obi-Wan Kenobi // 48
Gardien de la Démocratie5
2
3
3
3
3
Contrôles Intuitifs : pendant la phase de système, vous pouvez effectuer une action violette ou violette.
Actis Eta-2•Shaak Ti // 43
Mentor Compatissant4
2
3
3
3
2
Contrôles Intuitifs : pendant la phase de système, vous pouvez effectuer une action violette ou violette.
Actis Eta-2 - Extras
- FangFighter•Bodica Venj // 99
Wrathful Warrior4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter••Clan Wren Volunteer // 99
Unlikely Ally4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter•Dirk Ullodin // 99
Aspiring Commando4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter•Fenn Rau // 68
Leader Skull6
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter•Fenn Rau // 99
Mandalorian Protector4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter•Joy Rekkoff // 47
As de l’Escadron Skull4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter••Mandalorian Royal Guard // 99
Selfless Protector4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter•Old Teroch // 56
Mentor Mandalorien5
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighterSkull Squadron Pilot // 47
4
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighterZealous Recruit // 41
1
3
3
4
Opposition Concordia : tant que vous défendez, si la portée d’attaque est 1 et que vous êtes dans l’ de l’attaquant, changez 1 résultat en un résultat .
FangFighter - FireballColossus Station Mechanic // 26
2
2
2
6
Explosion En Vol : Mise en Place : 1 carte de dégât face cachée vous est attribuée. Après avoir effectué une action , vous pouvez exposer 1 carte de dégât pour retirer 1 marqueur de désarmement.
Fireball•Jarek Yeager // 31
Trop Vieux pour Ça5
2
2
6
Explosion En Vol : Mise en Place : 1 carte de dégât face cachée vous est attribuée. Après avoir effectué une action , vous pouvez exposer 1 carte de dégât pour retirer 1 marqueur de désarmement.
Fireball•Kazuda Xiono // 38
Le Meilleur Pilote de la Galaxie4
2
2
6
Explosion En Vol : Mise en Place : 1 carte de dégât face cachée vous est attribuée. Après avoir effectué une action , vous pouvez exposer 1 carte de dégât pour retirer 1 marqueur de désarmement.
Fireball•R1-J5 // 27
Bucket1
2
2
6
Explosion En Vol : Mise en Place : 1 carte de dégât face cachée vous est attribuée. Après avoir effectué une action , vous pouvez exposer 1 carte de dégât pour retirer 1 marqueur de désarmement.
Fireball - Firespray-class Patrol Craft•Krassis Trelix // 65
Vous pouvez effectuer des attaques spéciales depuis votre .
Tant que vous effectuez une attaque spéciale, vous pouvez relancer 1 dé d’attaque.3
3
3
2
6
4
Tant que vous effectuez une attaque spéciale, vous pouvez relancer 1 dé d’attaque.
Firespray-class Patrol Craft - Chasseur G-1A
- Transport moyen GR-75Réfugiés de la Base Echo // 65
7
2
0
12
3
4
Appareil de Ravitaillement : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0–1 a effectué une action, vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, il retire 1 marqueur orange ou rouge, ou récupère 1 bouclier.
Transport moyen GR-75Volontaires de la Nouvelle République // 65
7
2
0
12
3
4
Appareil de Ravitaillement : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0–1 a effectué une action, vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, il retire 1 marqueur orange ou rouge, ou récupère 1 bouclier.
Transport moyen GR-75 - Gauntlet Fighter•Death Watch Warrior // 99
Fanatical Adherent2
3
2
2
9
2
Gauntlet Fighter•Mandalorian Resistance Pilot // 99
Clan Loyalist4
3
2
2
9
2
Gauntlet Fighter•Maul // 99
Lord of the Shadow Collective5
3
2
2
9
2
3
Gauntlet Fighter•Nite Owl Liberator // 99
Resolute Warrior2
3
2
2
9
2
Gauntlet Fighter - Croiseur de classe GozantiGarnison de la Bordure Extérieure // 67
3
0
11
5
3
Crampons d’Arrimage : vous pouvez arrimer jusqu’à 4 petits vaisseaux.
Croiseur de classe GozantiSympathisants du Premier Ordre // 67
3
0
11
5
3
Crampons d’Arrimage : vous pouvez arrimer jusqu’à 4 petits vaisseaux.
Croiseur de classe Gozanti - Canonnière Droïde PML•DGS-047 // 38
Intelligence Adaptative1
2
1
5
3
Visée Interconnectée : vous ne pouvez pas dépenser vos verrouillages pour relancer des dés d’attaque. Tant que vous effectuez une attaque, vous pouvez relancer un nombre de dés d’attaque inférieur ou égal au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur.
Canonnière Droïde PML•DGS-286 // 39
Protocoles d’Embuscade3
2
1
5
3
Visée Interconnectée : vous ne pouvez pas dépenser vos verrouillages pour relancer des dés d’attaque. Tant que vous effectuez une attaque, vous pouvez relancer un nombre de dés d’attaque inférieur ou égal au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur.
Canonnière Droïde PMLDrone Baktoid // 37
1
2
1
5
3
Visée Interconnectée : vous ne pouvez pas dépenser vos verrouillages pour relancer des dés d’attaque. Tant que vous effectuez une attaque, vous pouvez relancer un nombre de dés d’attaque inférieur ou égal au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur.
Canonnière Droïde PML••Oppresseur d'Onderon // 40
Module d’Attaque Atmosphérique3
2
1
5
3
Visée Interconnectée : vous ne pouvez pas dépenser vos verrouillages pour relancer des dés d’attaque. Tant que vous effectuez une attaque, vous pouvez relancer un nombre de dés d’attaque inférieur ou égal au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur.
Canonnière Droïde PML••Prototype Géonosien // 38
Protocoles de Dévastation2
2
1
5
3
Visée Interconnectée : vous ne pouvez pas dépenser vos verrouillages pour relancer des dés d’attaque. Tant que vous effectuez une attaque, vous pouvez relancer un nombre de dés d’attaque inférieur ou égal au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur.
Canonnière Droïde PMLPrédateur Séparatiste // 38
3
2
1
5
3
Visée Interconnectée : vous ne pouvez pas dépenser vos verrouillages pour relancer des dés d’attaque. Tant que vous effectuez une attaque, vous pouvez relancer un nombre de dés d’attaque inférieur ou égal au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur.
Canonnière Droïde PML - HWK-290 Light Freighter•Gamut Key // 34
Gouverneur Collaborationniste3
2
2
3
2
2
HWK-290 Light FreighterÉclaireur Rebelle // 29
2
2
2
3
2
HWK-290 Light Freighter - Bombardier Droïde de Classe Hyena••Baktoid Prototype // 29
La Fonction Prévaut sur la Forme2
2
2
5
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Bombardier Droïde de Classe Hyena•••Bombardment Drone // 30
Tir d'Écrasement2
2
2
5
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Bombardier Droïde de Classe Hyena•DBS-32C // 40
Relais de Signaux de Contrôle Droïde2
2
2
5
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Bombardier Droïde de Classe Hyena•DBS-404 // 31
Protocole de Survie Introuvable2
2
2
5
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Bombardier Droïde de Classe HyenaSeparatist Bomber // 29
2
2
2
5
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Bombardier Droïde de Classe HyenaTechno Union Bomber // 26
2
2
2
5
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Bombardier Droïde de Classe Hyena - JumpMaster 5000•Tel Trevura // 44
Artiste de l’Évasion4
2
2
6
3
1
JumpMaster 5000 - Kihraxz Fighter
- Canonnière TABA/i•"Hawk" // 51
Valkyrie 29294
2
1
8
2
2
Convergence des Tirs : tant qu’un vaisseau allié effectue une attaque non-, si le défenseur est dans votre , vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, l’attaquant relance jusqu’à 2 dés d’attaque.
Canonnière TABA/i•"Hound" // 48
Traqueur Vigilant2
2
1
8
2
2
Convergence des Tirs : tant qu’un vaisseau allié effectue une attaque non-, si le défenseur est dans votre , vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, l’attaquant relance jusqu’à 2 dés d’attaque.
Canonnière TABA/iPilote du 212ème Bataillon // 47
2
2
1
8
2
2
Convergence des Tirs : tant qu’un vaisseau allié effectue une attaque non-, si le défenseur est dans votre , vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, l’attaquant relance jusqu’à 2 dés d’attaque.
Canonnière TABA/i•"Warthog" // 52
Vétéran de Kadavo3
2
1
8
2
2
Convergence des Tirs : tant qu’un vaisseau allié effectue une attaque non-, si le défenseur est dans votre , vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, l’attaquant relance jusqu’à 2 dés d’attaque.
Canonnière TABA/i - Lambda-class T-4a Shuttle
- Appareil de poursuite de classe LancerChasseur des Ports Fantômes // 54
2
3
2
2
8
2
Appareil de poursuite de classe Lancer - Chasseur M12-L Kimogila•Dalan Oberos // 45
Returned from the Grave3
3
1
7
2
Dans le Mille : tant que vous effectuez une attaque, si le défenseur est dans votre , les dés de défense ne peuvent pas être modifiés en utilisant des marqueurs verts.
Chasseur M12-L KimogilaExécuteur du Cartel // 41
3
3
1
7
2
Dans le Mille : tant que vous effectuez une attaque, si le défenseur est dans votre , les dés de défense ne peuvent pas être modifiés en utilisant des marqueurs verts.
Chasseur M12-L Kimogila•Torani Kulda // 48
Free-Lance Rodien4
3
1
7
2
Dans le Mille : tant que vous effectuez une attaque, si le défenseur est dans votre , les dés de défense ne peuvent pas être modifiés en utilisant des marqueurs verts.
Chasseur M12-L Kimogila - Intercepteur M3-AAstropilote du Cartel // 27
1
2
3
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
Intercepteur M3-A•Genesis Red // 31
Seigneur du Crime de Tansarii Point4
2
3
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
Intercepteur M3-A•Sunny Bounder // 27
Optimiste Incurable1
2
3
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
Intercepteur M3-AVétéran de Tansarii Point // 29
3
2
3
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
Intercepteur M3-A - MG-100 StarFortressBombardier de l’Escadron Cobalt // 51
1
3
2
1
3
3
MG-100 StarFortress - Chasseur TIE/ln modifié•Capitaine Seevor // 28
Patron Autoritaire3
2
3
3
Stabilisateurs Crantés : tant que vous vous déplacez, ignorez les astéroïdes.
Chasseur TIE/ln modifié•Contremaître Proach // 29
Esclavagiste4
2
3
3
Stabilisateurs Crantés : tant que vous vous déplacez, ignorez les astéroïdes.
Chasseur TIE/ln modifiéGuetteur de la Guilde Minière // 22
1
2
3
3
Stabilisateurs Crantés : tant que vous vous déplacez, ignorez les astéroïdes.
Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière // 23
2
2
3
3
Stabilisateurs Crantés : tant que vous vous déplacez, ignorez les astéroïdes.
Chasseur TIE/ln modifié•Superviseur Yushyn // 24
Overbearing Boss2
2
3
3
Stabilisateurs Crantés : tant que vous vous déplacez, ignorez les astéroïdes.
Chasseur TIE/ln modifié - Modified YT-1300 Light Freighter
- Chasseur Royal Naboo N-1Officier de l’Escadron Bravo // 33
2
2
2
3
2
Chasseur Royal Naboo N-1 - Chasseur de Classe NantexAs de l’Arène Petranaki // 37
4
3
2
3
4
Dispositif Tracteur de Précision : vous ne pouvez pas faire pivoter votre vers votre . Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez gagner 1 marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action .
Chasseur de Classe Nantex•Berwer Kret // 37
Capitaine de la Garde de la Ruche5
3
2
3
4
Dispositif Tracteur de Précision : vous ne pouvez pas faire pivoter votre vers votre . Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez gagner 1 marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action .
Chasseur de Classe Nantex•Chertek // 36
As Opportuniste4
3
2
3
4
Dispositif Tracteur de Précision : vous ne pouvez pas faire pivoter votre vers votre . Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez gagner 1 marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action .
Chasseur de Classe NantexGarde de la Ruche Stalgasin // 35
3
3
2
3
4
Dispositif Tracteur de Précision : vous ne pouvez pas faire pivoter votre vers votre . Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez gagner 1 marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action .
Chasseur de Classe Nantex•Gorgol // 32
Ingénieur Habile2
3
2
3
4
Dispositif Tracteur de Précision : vous ne pouvez pas faire pivoter votre vers votre . Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez gagner 1 marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action .
Chasseur de Classe Nantex•Sun Fac // 44
Homme de Main de l’Archiduc6
3
2
3
4
Dispositif Tracteur de Précision : vous ne pouvez pas faire pivoter votre vers votre . Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez gagner 1 marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action .
Chasseur de Classe Nantex - V-wing de Classe Nimbus•"Contrail" // 32
CT-49815
2
3
2
2
Moteurs Ioniques Jumelés : ignorez la restriction de vaisseau « TIE » sur les cartes d’amélioration.
V-wing de Classe NimbusEscorte de l’Escadron Shadow // 28
3
2
3
2
2
Moteurs Ioniques Jumelés : ignorez la restriction de vaisseau « TIE » sur les cartes d’amélioration.
V-wing de Classe Nimbus•"Klick" // 31
GC-10004
2
3
2
2
1
Moteurs Ioniques Jumelés : ignorez la restriction de vaisseau « TIE » sur les cartes d’amélioration.
V-wing de Classe Nimbus•"Odd Ball" // 31
CC-22375
2
3
2
2
Moteurs Ioniques Jumelés : ignorez la restriction de vaisseau « TIE » sur les cartes d’amélioration.
V-wing de Classe NimbusVolontaire Loyaliste // 26
2
2
3
2
2
Moteurs Ioniques Jumelés : ignorez la restriction de vaisseau « TIE » sur les cartes d’amélioration.
V-wing de Classe Nimbus•Wilhuff Tarkin // 31
Aspirant Amiral3
2
3
2
2
Moteurs Ioniques Jumelés : ignorez la restriction de vaisseau « TIE » sur les cartes d’amélioration.
V-wing de Classe Nimbus - Quadrijet Transfer Spacetug•Constable Zuvio // 29
Shérif Porté Disparu de l’Avant-Poste Niima4
2
2
5
Dispositif Tracteur de Remorqueur Spatial : Action : choisissez un vaisseau dans votre à portée 1. Il gagne 1 marqueur de rayon tracteur, ou 2 marqueurs de rayon tracteur s’il est dans votre à portée 1.
Quadrijet Transfer SpacetugJakku Gunrunner // 29
1
2
2
5
Dispositif Tracteur de Remorqueur Spatial : Action : choisissez un vaisseau dans votre à portée 1. Il gagne 1 marqueur de rayon tracteur, ou 2 marqueurs de rayon tracteur s’il est dans votre à portée 1.
Quadrijet Transfer Spacetug•Sarco Plank // 29
Le Récupérateur2
2
2
5
Dispositif Tracteur de Remorqueur Spatial : Action : choisissez un vaisseau dans votre à portée 1. Il gagne 1 marqueur de rayon tracteur, ou 2 marqueurs de rayon tracteur s’il est dans votre à portée 1.
Quadrijet Transfer Spacetug•Unkar Plutt // 29
Maître des Portions Misérables2
2
2
5
Dispositif Tracteur de Remorqueur Spatial : Action : choisissez un vaisseau dans votre à portée 1. Il gagne 1 marqueur de rayon tracteur, ou 2 marqueurs de rayon tracteur s’il est dans votre à portée 1.
Quadrijet Transfer Spacetug - RZ-1 A-Wing•Ahsoka Tano // 49
Fulcrum5
2
3
2
2
3
Propulseurs Vectoriels : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge.
RZ-1 A-Wing•Arvel Crynyd // 32
Green Leader3
2
3
2
2
Si vous deviez échouer à une action qui vous amènerait à chevaucher un autre vaisseau, résolvez-la comme si vous exécutiez partiellement une manœuvre à la place.
Propulseurs Vectoriels : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge.
RZ-1 A-Wing•Hera Syndulla // 48
Leader Phoenix6
2
3
2
2
Propulseurs Vectoriels : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge.
RZ-1 A-WingPilote de l’Escadron Phœnix // 28
1
2
3
2
2
Propulseurs Vectoriels : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge.
RZ-1 A-Wing•Sabine Wren // 35
Fille de Mandalore3
2
3
2
2
Propulseurs Vectoriels : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge.
RZ-1 A-Wing•Shara Bey // 32
Green Quatre4
2
3
2
2
Propulseurs Vectoriels : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge.
RZ-1 A-Wing - A-Wing RZ-2•Green Squadron Expert // 34
3
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Greer Sonnel // 36
Kothan Si4
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•L'ulo L'ampar // 40
Mentor Éclairé5
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Merl Cobben // 33
Perturbateur Casse-Cou1
1
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2Recrue de l’Escadron Bleu // 33
1
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Ronith Blario // 34
Débutant Inconscient2
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Suralinda Javos // 35
Journaliste Curieuse3
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Tallissan Lintra // 37
Démarche Mortelle5
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Tyce Wrobie // 35
Acrobate Dynamique4
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Vanik Septin // 37
Ailier Compétent5
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Zari Bangel // 35
Exhibitionniste Aérien3
2
3
2
2
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2•Zizi Tlo // 41
Dévoué à la Cause5
2
3
2
2
1
Gyrostabilisateurs Perfectionnés : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .Après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
A-Wing RZ-2 - Corvette de classe RaiderCollaborateurs du Premier Ordre // 131
8
4
0
20
8
6
Batteries Groupées : tant que vous effectuez une attaque principale, ou , si le défenseur est dans votre , lancez 1 dé d’attaque supplémentaire.
Corvette de classe RaiderPatrouille de la Bordure Extérieure // 134
8
4
0
20
8
6
Batteries Groupées : tant que vous effectuez une attaque principale, ou , si le défenseur est dans votre , lancez 1 dé d’attaque supplémentaire.
Corvette de classe Raider - Transport de la RésistancePilote de la Division Logistique // 34
1
2
1
5
3
Transport de la Résistance - Module de Transport de la Résistance
- ST-70 Assault Ship
- Scavenged YT-1300
- Bombardier Scurrg H-6
- Navette de classe Sheathipede•AP-6 // 32
Droïde Analyste Rescapé1
2
2
2
4
1
Navette de Communication : tant que vous êtes arrimé, votre vaisseau porteur gagne . Avant que votre vaisseau porteur ne s’active, il peut effectuer une action .
Navette de classe Sheathipede•Ezra Bridger // 40
Spectre-63
2
2
2
4
1
1
Navette de Communication : tant que vous êtes arrimé, votre vaisseau porteur gagne . Avant que votre vaisseau porteur ne s’active, il peut effectuer une action .
Navette de classe Sheathipede•Fenn Rau // 47
Rebelle Réticent6
2
2
2
4
1
Navette de Communication : tant que vous êtes arrimé, votre vaisseau porteur gagne . Avant que votre vaisseau porteur ne s’active, il peut effectuer une action .
Navette de classe Sheathipede•"Zeb" Orrelios // 33
Spectre-42
2
2
2
4
1
Navette de Communication : tant que vous êtes arrimé, votre vaisseau porteur gagne . Avant que votre vaisseau porteur ne s’active, il peut effectuer une action .
Navette de classe Sheathipede - Infiltrateur Sith•Dark Maul // 64
Assassin Sith5
3
1
6
4
3
Infiltrateur Sith - StarViper-class Attack PlatformAssassin du Soleil Noir // 49
3
3
3
4
1
Micropropulseurs : tant que vous effectuez un tonneau, vous devez utiliser le gabarit ou à la place du gabarit .
StarViper-class Attack Platform•Dalan Oberos // 51
Chasseur de Primes d’Élite4
3
3
4
1
Micropropulseurs : tant que vous effectuez un tonneau, vous devez utiliser le gabarit ou à la place du gabarit .
StarViper-class Attack Platform•Guri // 60
Garde du Corps du Prince Xizor5
3
3
4
1
Micropropulseurs : tant que vous effectuez un tonneau, vous devez utiliser le gabarit ou à la place du gabarit .
StarViper-class Attack PlatformHomme de Main du Soleil Noir // 45
2
3
3
4
1
Micropropulseurs : tant que vous effectuez un tonneau, vous devez utiliser le gabarit ou à la place du gabarit .
StarViper-class Attack Platform•Prince Xizor // 51
Parrain du Soleil Noir4
3
3
4
1
Micropropulseurs : tant que vous effectuez un tonneau, vous devez utiliser le gabarit ou à la place du gabarit .
StarViper-class Attack Platform - Anneau d'hyperpropulsion de Classe SyliureLiaison de Contrôle TransGalMeg // 2
*
1
1
2
Anneau d’arrimage Hyperspatial : 1 Aethersprite Delta-7, Actis Eta-2 ou V-wing de classe Nimbus peut s’arrimer avec vous.
Tant que vous avez un vaisseau arrimé, vous gagnez l’initiative de ce vaisseau et son cadran vous est assigné. Tant que vous exécutez une manœuvre, réduisez sa vitesse à 1. Avant d’exécuter une manœuvre avancée, exécutez une manœuvre blanche de vol stationnaire [] à la place, puis vous pouvez pivoter de 90° ou de 180°.
Tant que vous n’avez pas de vaisseau arrimé, aucun cadran de manœuvres ne vous est assigné et vous ne vous activez pas et ne vous engagez pas.
Anneau d'hyperpropulsion de Classe Syliure - X-wing T-65
- T-70 X-wingAs de l’Escadron Noir // 46
4
3
2
4
3
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
T-70 X-wingExpert de l’Escadron Rouge // 43
3
3
2
4
3
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
T-70 X-wing•Jessika Pava // 51
La Grande Faucheuse3
3
2
4
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
T-70 X-wingPilote débutant de l’Escadron Bleu // 41
1
3
2
4
3
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
T-70 X-wing•Poe Dameron // 55
Commandant de la Résistance6
3
2
4
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
T-70 X-wing•Temmin Wexley // 53
Black Deux4
3
2
4
3
1
Emplacement d’Arme : vous pouvez vous équiper de 1 amélioration , ou .
T-70 X-wing - TIE Advanced v1•Grand Inquisiteur // 52
Maître de l’Inquisition5
2
3
2
2
2
Tant que vous effectuez une attaque contre un défenseur à portée d’attaque 2–3, vous pouvez dépenser 1 pour appliquer le bonus de portée 1.
TIE Advanced v1 - TIE Advanced x1As de l’Escadron Storm // 39
3
2
3
3
2
Ordinateur de Visée Avancé : tant que vous effectuez une attaque principale contre un défenseur que vous avez verrouillé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire et changez 1 résultat en un résultat .
TIE Advanced x1•Darth Vader // 66
Black Leader6
2
3
3
2
3
Ordinateur de Visée Avancé : tant que vous effectuez une attaque principale contre un défenseur que vous avez verrouillé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire et changez 1 résultat en un résultat .
TIE Advanced x1•Maarek Stele // 44
Serviteur de l’Empire5
2
3
3
2
Ordinateur de Visée Avancé : tant que vous effectuez une attaque principale contre un défenseur que vous avez verrouillé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire et changez 1 résultat en un résultat .
TIE Advanced x1Pilote de l’Escadron Tempest // 36
2
2
3
3
2
Ordinateur de Visée Avancé : tant que vous effectuez une attaque principale contre un défenseur que vous avez verrouillé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire et changez 1 résultat en un résultat .
TIE Advanced x1•Ved Foslo // 43
Ingénieur Ambitieux4
2
3
3
2
Ordinateur de Visée Avancé : tant que vous effectuez une attaque principale contre un défenseur que vous avez verrouillé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire et changez 1 résultat en un résultat .
TIE Advanced x1•Zertik Strom // 40
Administrateur Impitoyable3
2
3
3
2
Ordinateur de Visée Avancé : tant que vous effectuez une attaque principale contre un défenseur que vous avez verrouillé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire et changez 1 résultat en un résultat .
TIE Advanced x1 - TIE/D DefenderAs de l’Escadron Onyx // 73
4
3
3
3
4
Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, vous pouvez effectuer une action .
TIE/D Defender•Captain Dobbs // 73
Remplaçant Fiable3
3
3
3
4
Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, vous pouvez effectuer une action .
TIE/D Defender•Colonel Vessery // 81
Commandant Pensif4
3
3
3
4
Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, vous pouvez effectuer une action .
TIE/D Defender•Comtesse Ryad // 79
Politicienne Impitoyable4
3
3
3
4
Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, vous pouvez effectuer une action .
TIE/D Defender•Darth Vader // 112
Seigneur Noir des Sith6
3
3
3
4
3
Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, vous pouvez effectuer une action .
TIE/D DefenderPilote de l’Escadron Delta // 67
1
3
3
3
4
Plein Gaz : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, vous pouvez effectuer une action .
TIE/D Defender - Intercepteur TIEAs de l’Escadron Sabre // 36
4
3
3
3
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
Intercepteur TIE•Ciena Ree // 48
Regarde À Travers Mes Yeux6
3
3
3
Après qu’un vaisseau allié à portée 0–3 a été détruit, retirez 1 marqueur de stress.
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
Intercepteur TIE•Commandant Goran // 43
Superviseur de Skystrike4
3
3
3
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
Intercepteur TIE•Nash Windrider // 41
Zélote Alderaanien2
3
3
3
1
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
Intercepteur TIEPilote de l’Escadron Alpha // 32
1
3
3
3
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
Intercepteur TIE - TIE Reaper•Captain Feroph // 47
Messager Impérial3
3
1
6
2
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE Reaper•Major Vermeil // 49
Vétéran de Scarif4
3
1
6
2
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE ReaperPilote de la Base de Scarif // 39
1
3
1
6
2
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE Reaper•"Vizier" // 42
Tacticien Implacable2
3
1
6
2
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE Reaper - TIE/ag Aggressor
- Intercepteur TIE/ba•"Ember" // 45
Flamme Mourante4
3
3
2
2
Propulseurs Réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si vous n’êtes pas épuisé ou contraint, vous pouvez gagner 1 marqueur d’épuisement ou de contrainte pour effectuer une action ou .
Intercepteur TIE/ba•"Holo" // 53
Illusion d’Optique5
3
3
2
2
Propulseurs Réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si vous n’êtes pas épuisé ou contraint, vous pouvez gagner 1 marqueur d’épuisement ou de contrainte pour effectuer une action ou .
Intercepteur TIE/ba•Major Vonreg // 54
Baron Rouge6
3
3
2
2
Propulseurs Réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si vous n’êtes pas épuisé ou contraint, vous pouvez gagner 1 marqueur d’épuisement ou de contrainte pour effectuer une action ou .
Intercepteur TIE/baProvocateur du Premier Ordre // 41
3
3
3
2
2
Propulseurs Réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si vous n’êtes pas épuisé ou contraint, vous pouvez gagner 1 marqueur d’épuisement ou de contrainte pour effectuer une action ou .
Intercepteur TIE/ba - TIE/ca Punisher
- TIE/fo Fighter•Commander Malarus // 33
Exécuteur du Premier Ordre5
2
3
3
1
TIE/fo FighterPilote de l’Escadron Zeta // 27
2
2
3
3
1
TIE/fo Fighter - Chasseur TIE/ln•Moff Gideon // 99
Ruthless Remnant Leader4
2
3
3
2
Chasseur TIE/ln - TIE/ph PhantomAs de l’Escadron Sigma // 49
4
3
2
3
2
Réseau de Stygium : après vous être désocculté, vous pouvez effectuer une action . Au début de la phase de dénouement, vous pouvez dépenser 1 marqueur d’évasion pour gagner 1 marqueur d’occultation.
TIE/ph Phantom•"Echo" // 51
Illusionniste Insaisissable4
3
2
3
2
Réseau de Stygium : après vous être désocculté, vous pouvez effectuer une action . Au début de la phase de dénouement, vous pouvez dépenser 1 marqueur d’évasion pour gagner 1 marqueur d’occultation.
TIE/ph PhantomPilote d’Essai Imdaar // 43
3
3
2
3
2
Réseau de Stygium : après vous être désocculté, vous pouvez effectuer une action . Au début de la phase de dénouement, vous pouvez dépenser 1 marqueur d’évasion pour gagner 1 marqueur d’occultation.
TIE/ph Phantom•"Whisper" // 60
Tueur à la Voix Suave5
3
2
3
2
Réseau de Stygium : après vous être désocculté, vous pouvez effectuer une action . Au début de la phase de dénouement, vous pouvez dépenser 1 marqueur d’évasion pour gagner 1 marqueur d’occultation.
TIE/ph Phantom - TIE/rb LourdCadet de l’Académie Carida // 34
1
2
1
8
Canons Rotatifs : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/rb Lourd•Lyttan Dree // 36
Onyx 23
2
1
8
Canons Rotatifs : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/rb Lourd•"Rampage" // 38
Poursuivant Implacable4
2
1
8
Canons Rotatifs : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/rb LourdSentinelle de l’Escadron Onyx // 35
3
2
1
8
Canons Rotatifs : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/rb Lourd - TIE/sa BomberAs de l’Escadron Gamma // 30
3
2
2
6
Bombardier Agile : si vous devez utiliser un gabarit pour larguer un engin, vous pouvez utiliser un gabarit ou de même vitesse à la place.
TIE/sa Bomber•Captain Jonus // 45
Instructeur Rigoureux4
2
2
6
Bombardier Agile : si vous devez utiliser un gabarit pour larguer un engin, vous pouvez utiliser un gabarit ou de même vitesse à la place.
TIE/sa Bomber•"Deathfire" // 32
Fanatique Inébranlable2
2
2
6
Bombardier Agile : si vous devez utiliser un gabarit pour larguer un engin, vous pouvez utiliser un gabarit ou de même vitesse à la place.
TIE/sa Bomber•Major Rhymer // 37
Leader Cimeterre4
2
2
6
Bombardier Agile : si vous devez utiliser un gabarit pour larguer un engin, vous pouvez utiliser un gabarit ou de même vitesse à la place.
TIE/sa BomberScimitar Squadron Pilot // 27
2
2
2
6
Bombardier Agile : si vous devez utiliser un gabarit pour larguer un engin, vous pouvez utiliser un gabarit ou de même vitesse à la place.
TIE/sa Bomber•Tomax Bren // 35
Franc-Tireur Impétueux5
2
2
6
Bombardier Agile : si vous devez utiliser un gabarit pour larguer un engin, vous pouvez utiliser un gabarit ou de même vitesse à la place.
TIE/sa Bomber - TIE/se BomberSienar-Jaemus Test Pilot // 31
2
2
2
4
2
Pursuit Thrusters: During the System Phase, you may perform a action.
TIE/se Bomber - Chasseur TIE/fs•"Backdraft" // 36
Ardent Fanatique4
2
2
2
3
3
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
Chasseur TIE/fs•Captain Phasma // 34
Survivante du Clan Scyre4
2
2
2
3
3
1
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
Chasseur TIE/fs•Lieutenant LeHuse // 37
Bourreau Indéfectible5
2
2
2
3
3
1
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
Chasseur TIE/fsOmega Squadron ExpertExpert de l’Escadron Omega // 33
3
2
2
2
3
3
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
Chasseur TIE/fs•"Quickdraw" // 44
Duelliste Provocateur6
2
2
2
3
3
1
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
Chasseur TIE/fsSurvivant de l’Escadron Zeta // 32
2
2
2
2
3
3
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
Chasseur TIE/fs - TIE/sk Striker•"Countdown" // 41
Trompe-la-Mort4
3
2
4
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE/sk Striker•"Duchess" // 44
As Urbain5
3
2
4
Vous pouvez utiliser vos Ailerons Adaptables même si vous êtes stressé.
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE/sk Striker•"Pure Sabacc" // 42
Parieur Confiant4
3
2
4
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE/sk Striker•"Vagabond" // 32
Démolisseur Désavoué2
3
2
4
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE/sk StrikerÉclaireur de l’Escadron Noir // 34
3
3
2
4
Ailerons Adaptables : avant de révéler votre cadran, si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre blanche [1 ], [1 ], ou [1 ].
TIE/sk Striker - TIE/vn SilencerIngénieur Sienar-Jaemus // 50
1
3
3
4
2
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
TIE/vn SilencerPilote d’Essai du Premier Ordre // 56
4
3
3
4
2
Autopropulseurs : après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge.
TIE/vn Silencer - TIE/wi Whisper Modified Interceptor709th Legion Ace // 47
4
3
2
2
3
2
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/wi Whisper Modified Interceptor•Kylo Ren // 63
Supreme Leader of the First Order5
3
2
2
3
2
3
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/wi Whisper Modified Interceptor•"Nightfall" // 49
709th Legion Veteran5
3
2
2
3
2
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/wi Whisper Modified InterceptorRed Fury Zealot // 44
4
3
2
2
3
2
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/wi Whisper Modified Interceptor•"Whirlwind" // 47
Reap What You Sow5
3
2
2
3
2
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/wi Whisper Modified Interceptor•"Wrath" // 53
Herald of Destruction5
3
2
2
3
2
Tourelle d’Arme Lourde : vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou . Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations équipées comme étant .
TIE/wi Whisper Modified Interceptor - Vaisseau d'assaut de classe TridentDestroyer Colicoïd // 85
8
3
0
10
4
3
Tractor Grasp: After you perform a Tractor Tentacles attack that hits, the defender gains 1 tractor token.
Vaisseau d'assaut de classe TridentPirates sans foi ni loi // 85
8
3
0
10
4
3
Tractor Grasp: After you perform a Tractor Tentacles attack that hits, the defender gains 1 tractor token.
Vaisseau d'assaut de classe Trident - UT-60D U-wing
- Upsilon-class Command Shuttle•Captain Cardinal // 62
Instructeur avec des Principes4
4
1
6
6
Après qu’un vaisseau ennemi à portée 0–3 a été détruit, perdez 1 .
Batteries Jumelées : tant que vous effectuez une attaque , lancez 1 dé supplémentaire.
Upsilon-class Command Shuttle•Lieutenant Dormitz // 73
Spécialiste des Hypercommunications2
4
1
6
6
Batteries Jumelées : tant que vous effectuez une attaque , lancez 1 dé supplémentaire.
Upsilon-class Command Shuttle•Major Stridan // 61
Commandant Tonitruant4
4
1
6
6
Batteries Jumelées : tant que vous effectuez une attaque , lancez 1 dé supplémentaire.
Upsilon-class Command Shuttle•Petty Officer Thanisson // 59
Contrôleur de Vol à l’Affût1
4
1
6
6
Batteries Jumelées : tant que vous effectuez une attaque , lancez 1 dé supplémentaire.
Upsilon-class Command ShuttlePilote de la Base Starkiller // 58
2
4
1
6
6
Batteries Jumelées : tant que vous effectuez une attaque , lancez 1 dé supplémentaire.
Upsilon-class Command Shuttle - Chasseur Torrent V-19Protecteur de l’Escadron Bleu // 26
3
2
2
5
Chasseur Torrent V-19Soldat de l’Escadron Or // 25
2
2
2
5
Chasseur Torrent V-19 - VCX-100 Light Freighter•Alexsandr Kallus // 68
Fulcrum4
4
0
10
4
Artillerie de Poupe : tant que vous avez un vaisseau arrimé, vous bénéficiez d’une arme principale avec une valeur d’attaque égale à celle de l’attaque principale du vaisseau arrimé.
VCX-100 Light Freighter•"Chopper" // 66
Spectre-32
4
0
10
4
Artillerie de Poupe : tant que vous avez un vaisseau arrimé, vous bénéficiez d’une arme principale avec une valeur d’attaque égale à celle de l’attaque principale du vaisseau arrimé.
VCX-100 Light Freighter•Hera Syndulla // 69
Spectre-25
4
0
10
4
Artillerie de Poupe : tant que vous avez un vaisseau arrimé, vous bénéficiez d’une arme principale avec une valeur d’attaque égale à celle de l’attaque principale du vaisseau arrimé.
VCX-100 Light Freighter•Kanan Jarrus // 73
Spectre-13
4
0
10
4
2
Artillerie de Poupe : tant que vous avez un vaisseau arrimé, vous bénéficiez d’une arme principale avec une valeur d’attaque égale à celle de l’attaque principale du vaisseau arrimé.
VCX-100 Light FreighterRebelle de Lothal // 68
2
4
0
10
4
Artillerie de Poupe : tant que vous avez un vaisseau arrimé, vous bénéficiez d’une arme principale avec une valeur d’attaque égale à celle de l’attaque principale du vaisseau arrimé.
VCX-100 Light Freighter - Décimateur VT-49
- Chasseurs Droïde de Classe Vulture•••Chasseur Méticuleux // 24
Protocole de Géolocalisation3
3
2
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Chasseurs Droïde de Classe Vulture•DFS-081 // 23
Programmation de Conservation3
3
2
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Chasseurs Droïde de Classe Vulture•DFS-311 // 23
Drone de Reconnaissance1
3
2
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Chasseurs Droïde de Classe VultureDrone Séparatiste // 22
3
3
2
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Chasseurs Droïde de Classe VultureDrone de la Fédération du Commerce // 21
1
3
2
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Chasseurs Droïde de Classe Vulture••Prototype Haor Chall // 22
Offrande Xi Char1
3
2
3
Calculs en Réseau : tant que vous défendez ou effectuez une attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0–1 pour changer 1 résultat en un résultat ou .
Chasseurs Droïde de Classe Vulture - Navette Légère de Classe Xi•Agent Terex // 38
Provocateur Sournois3
2
2
5
2
Fin de Partie : remettez toutes les améliorations sur leurs vaisseaux d’origine.
Navette Légère de Classe Xi•Gideon Hask // 40
Intransigeant et Impitoyable4
2
2
5
2
Navette Légère de Classe Xi - YT-2400 Light FreighterFrontalier de l’Espace Sauvage // 72
1
4
2
6
4
Angle Mort des Senseurs : tant que vous effectuez une attaque principale à portée d’attaque 0–1, n’appliquez pas le bonus de portée 0–1 et lancez 1 dé d’attaque en moins.
YT-2400 Light Freighter•Leebo // 72
Dry-Witted Droid3
4
2
6
4
Angle Mort des Senseurs : tant que vous effectuez une attaque principale à portée d’attaque 0–1, n’appliquez pas le bonus de portée 0–1 et lancez 1 dé d’attaque en moins.
YT-2400 Light Freighter - Cargo léger YV-666•Moralo Eval // 64
Génie Criminel4
3
1
9
3
Cargo léger YV-666 - Z-95-AF4 Headhunter•Bossk // 27
Chasseur Effrayant4
2
2
2
2
Vaisseau de Secours : Mise en Place : nécessite le Hound’s Tooth. Vous devez commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth.
Z-95-AF4 HeadhunterNashtah Pup // 4
Plan d’Urgence*
2
2
2
2
Vaisseau de Secours : Mise en Place : nécessite le Hound’s Tooth. Vous devez commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth.
Z-95-AF4 Headhunter