Liste des cartes d'amélioration ::
Ouvrir toutes les sections - Fermer toutes les sections- Astromech•C1-10PRépublique// 8
2
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action rouge, même si vous êtes stressé.
Lors de la phase de dénouement, si cette carte a 0 active, retournez-la.
(Erratique)
Après avoir exécuté une manœuvre, vous devez choisir un vaisseau à portée 0–1.Il gagne 1 marqueur de brouillage.Astromech - Canon
- Compartiments
- Command••Chasseur de CuirassésVaisseau Petit, Initiative 4 ou plus// 3
Tant que vous effectuez une attaque contre un vaisseau immense, si l’attaque attribue une carte de dégât face visible au défenseur et que ce dernier est dans votre , vous pouvez appliquer l’effet Tir de Précision même si vous n’est pas dans l’arc spécifié.CommandCommandant JediRépublique, Aethersprite Delta-7 ou Actis Eta-2// 4
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Vous êtes le leader. Vos ailiers doivent être 2–5 chasseurs Torrent V-19 ou 2–5 V-wings de classe Nimbus.
Après avoir été placé, retournez cette carte.
Tant que vos ailiers exécutent des manœuvres violettes, ils considèrent ces manœuvres comme rouge à la place.
Tant que vous défendez, jusqu’à 2 de vos ailiers dans l’arc d’attaque peuvent chacun subir 1 dégât / pour annuler 1 résultat correspondant.Command•Escadre de l'OmbreImperial, Chasseur TIE/ln ou Intercepteur TIE/in ou Bombardier TIE/sa// 4
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Vous êtes le leader.Vos ailiers doivent être 2–5 autres vaisseaux du même type de vaisseau que le vôtre.
Après avoir été placé, retournez cette carte.
Your wingmates can perform or actions. If they do, they voluntarily split from the wing.
Vos ailiers peuvent effectuer des actions ou . S’ils le font, ils sont volontairement séparés de la patrouille.
Tant que vous défendez, jusqu’à 2 de vos ailiers dans l’arc d’attaque peuvent chacun subir 1 dégât / pour annuler 1 résultat correspondant.Command•Escadron PhœnixRebelle, VCX-100// 4
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Vous êtes le leader. Vos ailiers doivent être 2–5 vaisseaux parmi les suivants :
0–1 Navette d’Attaque
0–1 Navette de classe Sheathipede
0–5 A-wings RZ-1
Après avoir été placé, retournez cette carte.
Au début de la phase de préparation, 1 de vos ailiers qui est arrimé à vous peut rejoindre votre patrouille sans gagner un marqueur de stress.
Tant que vous, ou votre ailier Navette d’Attaque ou Navette de classe Sheathipede, défendez, jusqu’à 2 de vos ailiers A-wing RZ-1 dans l’arc d’attaque peuvent chacun subir 1 dégât / pour annuler 1 résultat correspondant.Command•Genera GrievousSeparatist, Huge Ship// 5
During the Engagement Phase, at initiative 4, you may spend 1 to perform a bonus attack.
You can perform attacks against friendly ships.
After you perform an attack, if the defender was destroyed, each friendly ship at range 0–2 of it may perform a action.Command Equipage•Mar TuukSeparatist, Huge Ship// 4
Setup: After placing forces, choose 1 friendly wing of ships with on their action bars and place that wing in reserve.
During the End Phase, you may place that wing within your deployment area or beyond range 2 of any enemy ship. Then you may choose 1 enemy ship at range 0–1 of you; each ship in that wing acquires a lock on it.Command EquipagePour l’ArgentRacailles, Vaisseau Standard, Limité// 1
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Vous pouvez être intégré à des escadrons de la République, de l’Alliance Rebelle et de la Résistance.
Après qu’un vaisseau amical limité de votre escadron a été détruit, gagnez 1 marqueur de concentration et retournez cette carte.
Pour l’Argent
Les vaisseaux non-Racailles de votre escadron sont considérés comme étant alliés au lieu d’être amicaux.CommandPrimeRacailles, Vaisseau Standard, Limité// 1
(Recruté)
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Vous pouvez être intégré à des escadrons Séparatistes, Impériaux et du Premier Ordre.
Après que vous avez effectué une attaque, si le défenseur était un vaisseau limité et a été détruit, vous pouvez récupérer 1 sur votre carte de vaisseau et chacune de vos cartes d’amélioration. Puis retournez cette carte.
(Payée)
Chasseur de primes est une profession compliquée. N’importe quel assassin peut tuer, mais les meilleurs chasseurs sont reconnus pour leur capacité à capturer leurs cibles vivantes, ce qui est bien plus ardu, mais rapporte beaucoup plus !Command••Promotion de l’Académie SkystrikeImperial, Chasseur TIE/ln ou Intercepteur TIE/in// 3
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Vous êtes le leader.Vos ailiers doivent être 2–5 chasseurs TIE/ln avec une initiative inférieure à la vôtre.
Après avoir été placé, retournez cette carte.
After you are placed, flip this card.
Après que vous avez effectué un tonneau ou une accélération, chacun de vos ailiers est forcé de se séparer de la patrouille.
Tant que vous défendez, jusqu’à 5 de vos ailiers dans l’arc d’attaque peuvent chacun subir 1 dégât / pour annuler 1 résultat correspondant.Command•Élite du Premier OrdrePremier Ordre, Chasseur TIE/sf ou TIE /vn silencer// 4
Vous êtes le leader. Vos ailiers doivent être 2 ou 3 chasseurs TIE/fo ou TIE/sf.
Tant que vous défendez, jusqu’à 2 de vos ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir 1 dégât ou pour annuler un résultat correspondant.Command - ConfigurationAile PivotU-wing UT-60D// 0
(dépliée)
Avant votre activation, vous pouvez retourner cette carte.
(repliée)
Tant que vous défendez, lancez 1 dé de défense en moins.
Après avoir exécuté une manœuvre [0 ], vous pouvez faire pivoter votre vaisseau de 90° ou 180°.
Avant votre activation, vous pouvez retourner cette carte.ConfigurationArsenal Os-1 EmbarquéStar wing de classe alpha// 0
Tant que vous avez exactement 1 marqueur de désarmement, vous pouvez toujours effectuer des attaques et contre des cibles que vous avez verrouillées. Dans ce cas, vous ne pouvez pas dépenser votre marqueur de verrouillage pendant cette attaque.
Ajoutez des emplacements et .ConfigurationCanons Vectoriels (Rz-1)Propulseurs Vectoriels, Standardisé// 0
Gagnez un indicateur . Considérez le prérequis d’arc de vos attaques principales comme étant .
Remplacez votre capacité de vaisseau Propulseurs Vectoriels par la suivante :
Canons Vectoriels : pendant la phase de système, vous pouvez effectuer une action rouge ou rouge. Vous pouvez pivoter votre indicateur uniquement vers votre ou .style="font-size:16px">.ConfigurationConfiguration d’Assaut Xg-1Star wing de classe alpha// 0
Tant que vous avez exactement 1 marqueur de désarmement, vous pouvez toujours effectuer des attaques . Tant que vous effectuez une attaque alors que vous êtes désarmé, lancez 3 dés d’attaque au maximum.
Ajoutez un emplacement .ConfigurationDelta-7BDelta-7 Aethersprite//0:6,1:6,2:10,3:14,4:17,5:20,6:24
+1 -1 +2
Le Delta-7B a été conçu comme une variante plus large de l’Intercepteur de classe Aethersprite Delta-7, reconnaissable à son emplacement repositionné pour droïde astromech. De nombreux généraux Jedi plébiscitent la puissance de feu et la résistance de cet appareil.ConfigurationDéfenseur Tie d’ÉliteImpérial, Défenseur TIE/D, Standardisé// 0
Diminuez la difficulté de vos manœuvres de virage [ ou ]. Augmentez la difficulté de vos manœuvres de Virage Koiogran []. Remplacez votre capacité de vaisseau Plein Gaz par la suivante :
Commande de Tir Avancée : après avoir effectué une attaque ou , si vous avez un verrouillage sur le défenseur, vous pouvez effectuer une attaque principale bonus contre le défenseur.ConfigurationPropulseur d’InterceptionTri-Chasseur Droïde// 1
(Accroché)
2
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Pendant la phase de système, gagnez 1 marqueur de désarmement sauf si vous retournez cette carte.
À la fin de la phase de dénouement, si vous n’avez pas de active, retournez cette carte.
(Détaché)
Libéré de la fragilité des pilotes organiques, les Tri-Chasseurs Droïdes sont capables d’accélération phénoménales et de manœuvres extrêmes. Équipés de propulseurs d’appoint et envoyés à partir des tubes lance-missiles des vaisseaux capitaux Séparatistes, ils peuvent intercepter des ennemis bien au-delà de la portée habituelle de déploiement des chasseurs.ConfigurationS-foils IntégrésX-wing T-70// 0
(dépliés)
Avant votre activation, vous pouvez retourner cette carte.
(repliés)
Tant que vous effectuez une attaque principale, si le défenseur n’est pas dans votre , lancez 1 dé d’attaque en moins.
Avant votre activation, vous pouvez retourner cette carte.ConfigurationStabilisateurs de RépulseursCanonnière Droïde PML// 0
(Active)
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Diminuez la difficulté de vos manœuvres en ligne droite ().
Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, vous pouvez retourner cette carte.
(Inactive)
After you reveal a bank ( or ) or turn ( or ) maneuver, you must perform that maneuver as a sideslip, then flip this card.
After you fully execute a non-sideslip maneuver, you may flip this card.ConfigurationStabilized S-FoilsA/SF-01 B-wing// 0
(Open)
Après avoir effectué une attaque, vous pouvez dépenser votre verrouillage sur le défenseur pour effectuer une attaque bonus contre ce vaisseau en utilisant une amélioration avec laquelle vous n’avez pas attaqué à ce round.
Avant de vous activer, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, vous pouvez retourner cette carte.
(Closed)
Avant de vous activer, si vous n’êtes pas critiquement endommagé, vous pouvez retourner cette carte.ConfigurationSupports d’AncrageVulture-class droid fighter// 0
(Open)
Ignorez les obstacles à portée 0 et tant que vous vous déplacez à travers. Après avoir révélé votre cadran, si vous avez révélé une manœuvre autre que [2 ] et êtes à portée 0 d’un astéroïde ou d’un nuage de débris, sautez votre étape « Exécuter la manœuvre » et retirez 1 marqueur de stress ; si vous avez révélé une manouvre à droite ou à gauche, faites pivoter votre vaisseau de 90° dans cette direction. Après avoir exécuté une manœuvre, retournez cette carte.
(Closed)
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Tant que vous exécutez une manœuvre, si vous chevauchez un astéroïde ou un nuage de débris et qu’il y a 1 autre vaisseau allié ou moins à portée 0 de cet obstacle, vous pouvez retourner cette carte.ConfigurationSupports d’AtterrissageBombardier Droïde de classe Hyena// 0
(Repliés)
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Tant que vous exécutez une manœuvre, si vous chevauchez un astéroïde ou un nuage de débris et qu’il y a 1 autre vaisseau allié ou moins à portée 0 de cet obstacle, vous pouvez retourner cette carte.
(Dépliés)
Ignorez les obstacles à portée 0 et tant que vous vous déplacez à travers. Après avoir révélé votre cadran, si vous avez révélé une manœuvre autre que [2 ] et êtes à portée 0 d’un astéroïde ou d’un nuage de débris, sautez votre étape « Exécuter la manœuvre » et retirez 1 marqueur de stress ; si vous avez révélé une manœuvre à droite ou à gauche, pivotez votre vaisseau de 90° dans cette direction. Après avoir exécuté une manœuvre, retournez cette carte.Configuration - Equipage•Agent TerexPremier Ordre// 7
Mise en Place : à équiper avec cette face visible. Placez 3 marqueurs de calcul sur cette carte.
Au début de la phase d’engagement, vous pouvez choisir un vaisseau allié à portée 0–3 et retirer 1 marqueur de calcul de cette carte pour que ce vaisseau allié gagne un marqueur correspondant. Puis, s’il n’y a plus de marqueurs de calcul sur cette carte, retournez-la.
(Cyborg)
Pendant la phase de système, lancez 1 dé d’attaque. Sur un résultat ou , gagnez 1 marqueur de calcul. Sinon, gagnez 1 marqueur de brouillage.
Action : transférez 1 marqueur de calcul ou de brouillage à un vaisseau à portée 0–3.Equipage•C-3PORebelle// 7
Avant de lancer les dés de défense, vous pouvez dépenser 1 marqueur de calcul pour dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1. Dans ce cas et si vous obtenez exactement cette quantité de résultats sur votre lancer, ajoutez 1 résultat .
Après avoir effectué l’action , gagnez 1 marqueur de calcul.Equipage•Cassian AndorRebelle// 5
Pendant la phase de système, vous pouvez choisir 1 vaisseau ennemi à portée 1–2, dire à voix haute une direction et une vitesse, puis regarder le cadran de ce vaisseau. Si la direction et la vitesse du vaisseau choisi correspondent à ce que vous avez dit, vous pouvez régler votre cadran sur une autre manœuvre.Equipage•Chancelier PalpatineRépublique ou Séparatiste// 14
(Chancelier Palpatine)
+1
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0–2, vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, l’attaquant gagne 1 marqueur de stress.
Pendant la phase de dénouement, vous pouvez retourner cette carte.
(Dark Sidious)
+1
Après avoir effectué une action violette, le vaisseau que vous avez coordonné gagne 1 marqueur de stress. Puis il gagne 1 marqueur de concentration ou récupère 1 .Equipage•Commander MalarusPremier Ordre// 6
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Tant qu’un vaisseau allié non-limité à portée 0–1 effectue une attaque principale, il peut relancer 1 résultat vierge. Dans ce cas et si cette attaque ne touche pas, vous devez retourner cette carte.
(Sublimée)
Tant que vous effectuez une attaque, si le défenseur est dans votre , vous devez convertir tous vos résultats en résultats et gagner 1 marqueur de stress. Puis, si vous avez au moins 2 marqueurs de stress, subissez 1 dégât .Equipage•"Fives"République// 3
Après que vous avez effectué une attaque ratée, si l’initiative du défenseur est supérieure ou égale à votre initiative, placez 1 marqueur d’évasion ou de concentration sur cette carte.
Avant de vous engager, vous pouvez retirer 1 marqueur de cette carte pour gagner 1 marqueur correspondant.Equipage•Genera GrievousSeparatist, Huge Ship// 5
During the Engagement Phase, at initiative 4, you may spend 1 to perform a bonus attack.
You can perform attacks against friendly ships.
After you perform an attack, if the defender was destroyed, each friendly ship at range 0–2 of it may perform a action.Command Equipage•General HuxPremier Ordre,// 3
Tant que vous effectuez une action blanche, vous pouvez considérer qu’elle est rouge. Dans ce cas, vous pouvez coordonner jusqu’à 2 vaisseaux supplémentaires du même type, et chaque vaisseau que vous coordonnez doit effectuer la même action, en la considérant comme rouge.Equipage•IG-11Scum// 99
Setup: Equip this side faceup.
Before you would be dealt a faceup damage card, you must place 1 fuse marker on this card and gain 1 calculate token instead. Then, if there are 2 fuse markers on this card, flip it.
•IG-11 (Anti-Capture Protocole)During the End Phase, remove 1 fuse marker from this card. Then, if this card has no fuse markers on it, you are destroyed and each other ship at rane 0-1 suffers 1 damage.
Action: Place 1 fuse marker on this card.Equipage•L3-37Racailles// 4
Mise en Place : équipez-vous avec cette face visible.
Tant que vous défendez, vous pouvez retourner cette carte. Dans ce cas, l’attaquant doit relancer tous les dés d’attaque.
Programmation par L3-37
Si vous n’êtes pas protégé, diminuez la difficulté de vos manœuvres de virages sur l’aile ( et ).Equipage•Lando CalrissianRebelle// 2
Action : lancez 2 dés de défense. Pour chaque résultat obtenu, gagnez 1 marqueur de concentration. Pour chaque résultat obtenu, gagnez 1 marqueur d’évasion. Si les deux résultats sont vierges, le joueur adverse choisit concentration ou évasion. Vous gagnez 1 marqueur de ce type.Equipage•Mar TuukSeparatist, Huge Ship// 4
Setup: After placing forces, choose 1 friendly wing of ships with on their action bars and place that wing in reserve.
During the End Phase, you may place that wing within your deployment area or beyond range 2 of any enemy ship. Then you may choose 1 enemy ship at range 0–1 of you; each ship in that wing acquires a lock on it.Command Equipage•Peli MottoScum, Medium or Large ship// 99
During the System Phase, you may perform an action on 1 of your damage cards, even while stressed.
After you repair a faceup Ship damage card, you may roll 1 attack die. On a result, repair another faceup Ship damage card. On a result, expose 1 damage card.Equipage•Prime Minister AlmecRepublic or Scum// 99
Setup: Equip this side faceup.
After a friendly ship at range 0-2 reveals a white maneuver, if it has no green tokens, it may gain 1 stress token to gain 1 calculate token.
During the end phase, if you have 2 or more stress tokens, flip this card.
(Almec, Maul's Puppet)
After a friendly ship at range 0-2 reveals a red maneuver, that ship may perform a or action on its action bar, even while stressed.Equipage•Sabine WrenRebelle// 3
Mise en Place : placez sur cette carte les marqueurs suivants : 1 ionique, 1 brouillage, 1 stress, 1 rayon tracteur.
Après qu’un vaisseau a subi les effets d’une bombe alliée, vous pouvez retirer 1 marqueur ionique, de brouillage, de stress ou de rayon tracteur de cette carte. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur correspondant.Equipage•Sergent ThanissonPremier Ordre// 3
Pendant la phase d’activation ou d’engagement, après qu’un vaisseau ennemi dans votre et à portée 0–1 a gagné un marqueur rouge ou orange, si vous n’êtes pas stressé, vous pouvez gagner 1 marqueur de stress. Dans ce cas, le vaisseau ennemi gagne 1 marqueur supplémentaire du type qu’il vient de gagner.EquipageSlicer Free-lanceTant que vous défendez et avant que les dés d’attaque ne soient lancés, vous pouvez dépenser un marqueur de verrouillage que vous avez sur l’attaquant pour lancer 1 dé d’attaque. Dans ce cas, l’attaquant gagne 1 marqueur de brouillage. Puis, sur un résultat ou , gagnez 1 marqueur de brouillage.// 3Equipage - Pouvoir de la ForceCompassionLight Side// 1
Before another friendly ship at range 0-2 would be dealt a faceup Pilot or Crew damage card, you may spend 1 . If you do, that damage card is discarded instead, and you are dealt 1 facedown damage card. Then, if you have two or more damage cards, recover 2 .Pouvoir de la ForceMéditation de BatailleRépublique//0:3,1:3,2:3,3:3,4:4,5:6,6:8
Vous ne pouvez pas coordonner des vaisseaux limités.
Tant que vous effectuez une action violette, vous pouvez coordonner 1 vaisseau allié non-limité supplémentaire du même type. Les deux vaisseaux doivent effectuer la même action.Pouvoir de la ForceRéflexes PrémonitoiresVaisseau Petit//0:3,1:3,2:3,3:4,4:7,5:10,6:13
Après avoir révélé votre cadran, vous pouvez dépenser 1 pour effectuer une action ou . Puis, si vous avez effectué une action qui n’est pas dans votre barre d’action, gagnez 1 marqueur de contrainte.
Si vous agissez ainsi, vous ne pouvez pas effectuer d’autre action pendant votre activation.Pouvoir de la Force - ArtilleurArtilleur de la Septième FlotteRépublique// 8
1
Tant qu’un autre vaisseau allié effectue une attaque principale, si le défenseur est dans votre arc de tir, vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, l’attaquant lance 1 dé supplémentaire, pour un maximum de 4. Pendant la phase de système, vous pouvez gagner 1 marqueur de désarmement pour récupérer 1 .ArtilleurArtilleur des Forces SpécialesPremier Ordre, Chassuer TIE/sf// 9
Tant que vous effectuez une attaque principale , si votre est dans votre , vous pouvez lancer 1 dé d’attaque supplémentaire.
Après avoir effectué une attaque principale , si votre est dans votre , vous pouvez effectuer une attaque principale bonus.Artilleur•DT-798First Order// 5
At the start of the Engagement Phase, you may choose a friendly ship in your firing arc. If you do, that ship gains 1 strain token.
While you perform an attack, you may reroll up to 1 die for each ship in the attack arc with 1 or more non-lock red or orange tokens.Artilleur•Sabine WrenRebelle// 2
Après avoir effectué une attaque spéciale, vous pouvez choisir un nombre de vaisseaux alliés, à portée 0–3 du défenseur, inférieur ou égal au nombre de cartes de dégât attribuées au défenseur lors de cette attaque. Chaque vaisseau choisi peut retirer 1 marqueur de stress ou de contrainte.Artilleur - Point d'accrocheBatterie Défensive4 2-4// 9
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Attaque Bonus : dépensez 1 .
Attaque Bonus : dépensez 1 .
Attaque Bonus : dépensez 1 .
Attaque Bonus : dépensez 1 .
Hors-ligne
Après que vous vous êtes engagé, vous pouvez dépenser 2 pour retourner cette carte.Point d'accrocheBatterie à Canons Ioniques4 2-4// 5
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Attaque Bonus : dépensez 1 . Si cette attaque touche, le défenseur subit 1 dégât et tous les résultats / infligent des marqueurs ioniques à la place des dégâts.
Hors-ligne
Après que vous vous êtes engagé, vous pouvez dépenser 2 pour retourner cette carte.Point d'accrocheTubes d’ArtillerieMise en Place : à équiper avec cette face visible.// 1
Vous pouvez effectuer des attaques et uniquement en tant qu’attaque bonus. Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations et équipées comme étant .
Attaque Bonus : effectuez une attaque .
Attaque Bonus : effectuez une attaque .
Hors-ligne
Vous devez considérer le prérequis de vos améliorations et équipées comme étant .
Action: dépensez 2 pour retourner cette carte.Point d'accroche - Hyperdrive
- IllégalHypercarburant Coaxium// 1
Vous pouvez effectuer l’action , même si vous êtes stressé. Dans ce cas, vous subissez 1 dégât à moins que vous n’exposiez 1 de vos cartes de dégât.
Après avoir partiellement exécuté une manœuvre, vous pouvez exposer 1 de vos cartes de dégât ou subir 1 dégât pour effectuer une actionIllégal•••Tracking FobBounty Hunter// 99
Setup: After placing forces, choose an opponent; they assign the Marked for Elimination condition to 1 of their ships. They must assign it to a limited ship, if able.
You ignore range restictions while acquiring locks on the ship withe the Marked for Elimination condition.IllégalVerrous à Libération RapideVaisseau Immense// 5
2
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour placer 1 dérive de cargaison dans votre à portée 0. Le marqueur de dérive de cargaison ne peut pas chevaucher de vaisseau de cette manière.
Les de cette carte ne peuvent pas être récupérées.Illégal - Missile•Missiles Diamant-Bore3 2-3 3// 5
Attaque () : dépensez 1 . Après que cette attaque a touché, vous pouvez dépenser 1 . Dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0–1 du défenseur dont l’agilité est inférieure ou égale à celle du défenseur lance 1 dé d’attaque et subit 1 dégât / pour chaque résultat correspondant.Missile Missile - ModificationBoucliers Améliorés+1//0:3,1:4,2:6,3:8
Les écrans déflecteurs sont la principale protection de la plupart des vaisseaux, à l’exception des chasseurs légers. Améliorer les boucliers d’un vaisseau peut se révéler coûteux, mais seuls les pilotes les plus présomptueux, ou les plus téméraires, songent à se passer de ce type d’investissement.ModificationCalculs IndépendantsCalculs en Réseau, standardisé// 0
Remplacez votre capacité de vaisseau Calculs en Réseau par la suivante :
Calculs Indépendants : tant que vous effectuez une action blanche , vous pouvez la considérer comme rouge pour gagner 1 marqueur de calcul supplémentaire. Les autres vaisseaux ne peuvent pas dépenser vos marqueurs de calcul en utilisant la capacité de vaisseau Calculs en Réseau.ModificationCellules Énergétiques au DeutériumPremier Ordre// 8
2
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 et gagner 1 marqueur de désarmement pour récupérer 1.
Avant que vous ne gagniez 1 marqueur autre qu’un marqueur de verrouillage, si vous n’êtes pas stressé, vous pouvez dépenser 1 pour gagner 1 marqueur de stress à la place.Technologie ModificationConsole SynchroniséeRépublique,// 1
Après avoir effectué une attaque, vous pouvez choisir un vaisseau allié à portée 1 ou un vaisseau allié qui possède l’amélioration Console Synchronisée à portée 1–3 et dépenser un verrouillage que vous avez sur le défenseur. Dans ce cas, le vaisseau allié que vous avez choisi peut verrouiller le défenseur.ModificationDéflecteurs OrientablesVaisseau petit ou moyen, valeur de bouclier de 1 ou plus//0:6,1:3,2:1,3:1
-1
Les boucliers des chasseurs bénéficient souvent d’un contrôle manuel qui permet de les réorienter pour augmenter la protection avant ou arrière. Cependant, en agissant ainsi le vaisseau est exposé si la vigilance du pilote faiblit.ModificationMoteurs AméliorésRouge// :2, :4, :7
Les armées de grande taille comme celles de l’Empire Galactique ont des vaisseaux équipés de moteurs standardisés, mais les pilotes indépendants ou les petites organisations remplacent souvent les accouplements, rajoutent des propulseurs ou utilisent du carburant haute performance afin d’obtenir une poussée plus forte.ModificationOrdinateur de Visée// 3
Les ordinateurs de visée sont des dispositifs standards sur beaucoup de vaisseaux et plus spécifiquement sur ceux conçus pour utiliser de l’artillerie. Certains chasseurs légers et appareils de transport n’ont pas ce genre de guidage d’armes, mais il est toujours possible d’en installer en tant que modification.Modification - Obstacle
- EmportBombe Ionique2// 4
Bombe
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer une bombe ionique en utilisant le gabarit [1 ].
Types : Engin, Bombe
À la fin de la Phase d’activation, cet engin explose.
Lorsque cet engin explose, chaque vaisseau à portée 0–1 gagne 3 marqueurs ioniques et chaque engin distant à portée 0–1 subit 1 dégât .EmportBombe à Protons2// 4
Bombe
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer une bombe à protons en utilisant le gabarit [1 ].
Types : Engin, Bombe
À la fin de la Phase d’activation, cet engin explose.
Lorsque cet engin explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0–1 subit 1 dégât .EmportCharges Sismiques2// 3
Bombe
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer une charge sismique en utilisant le gabarit [1 ].
Types : Engin, Bombe
À la fin de la Phase d’activation, cet engin explose.
Lorsque cet engin explose, choisissez 1 obstacle à portée 0–1. Chaque vaisseau et engin distant à portée 0–1 de cet obstacle subit 1 dégât . Puis retirez cet obstacle.EmportDétonateurs ThermiquesBombe// 5
4
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser jusqu’à 2 pour larguer autant de Détonateurs Thermiques en utilisant le gabarit [1 ] ou [2 ]. Chacun doit être placé en utilisant un gabarit différent.
Lorsque vous rechargez cette carte, récupérez 1 supplémentaire.EmportFilet Conner1// 3
Mine
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer un filet Conner en utilisant le gabarit [1 ].
La de cette carte ne peut pas être récupérée.
Types : Engin, Mine
Après qu’un vaisseau a chevauché ou s’est déplacé à travers cet engin, ce dernier explose.
Lorsque cet enfin explose, le vaisseau subit 1 dégât et gagne 3 marqueurs ioniques.EmportGénérateur de Sous-Munitions2// 2
Bombe
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer une sous-munition avec le gabarit [1 ].
Au début de la phase d’activation, vous pouvez dépenser 1 bouclier pour récupérer 2 .
Types :Engin, Bombe
À la fin de la Phase d’activation, cet engin explose.
Lorsque l’engin explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0–1 lance 2 dés d’attaque. Chaque vaisseau et engin distant subit 1 dégât pour chaque résultat / obtenu.EmportMine de Proximité2// 6
Mine
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer une mine de proximité en utilisant le gabarit [1 ].
Les de cette carte ne peuvent pas être récupérées.
Types : Engin, Mine
Après qu’un vaisseau a chevauché ou s’est déplacé à travers cet engin, ce dernier explose.
Lorsque cet engin explose, le vaisseau lance 2 dés d’attaque. Puis ce vaisseau subit 1 dégât plus 1 dégât / pour chaque résultat correspondant obtenu.EmportMines Groupées1// 7
Mine
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 pour larguer une série de mines groupées en utilisant le gabarit [1 ].
La de cette carte ne peut pas être récupérée.
Types : Engin, Mine
Une série de mines groupées consiste en 3 engins « Mine Groupée » individuels.
Lorsqu’une série de mines groupées est placée, la Mine Centrale est placée normalement, puis les deux Mines supplémentaires sont placées contre les encoches sur les côtés.
Après qu’un vaisseau a chevauché ou s’est déplacé à travers n’importe quelle « Mine Groupée » individuelle, elle explose. Les autres Mines Groupées de la série, qui n’ont pas été chevauchées ou traversées par un vaisseau, n’explosent pas.
Lorsque chacun de ces engins explose, le vaisseau lance 2 dés d’attaque. Puis ce vaisseau subit 1 dégât / pour chaque résultat correspondant obtenu.Emport - SenseurDétecteur Anti-Collision2// 6
Tant que vous accélérez ou que vous effectuez un tonneau, vous pouvez vous déplacer à travers ou chevaucher les obstacles.
Après vous être déplacé à travers ou avoir chevauché un obstacle, vous pouvez dépenser 1 pour ignorer ses effets jusqu’à la fin du round.SenseurSenseurs Passifs1//0:2,1:2,2:2,3:2,4:2,5:4,6:6,7:8,8:10
Action : dépensez 1 . Vous ne pouvez effectuer cette action que lors de votre étape « Effectuer une action ».
Tant que votre est inactive, vous ne pouvez pas être coordonné.
Avant de vous engager, si votre est inactive, vous pouvez effectuer une action ou .Senseur - Relais Tactique
- TalentDévouéRépublique, non-limitée// 1
Tant qu’un autre vaisseau allié situé dans votre ou à portée 0–2 défend, s’il est limité ou possède l’amélioration Dévoué et que vous n’êtes pas contraint, vous pouvez gagner 1 marqueur de contrainte. Dans ce cas, le défenseur relance 1 de ses résultats vierges.TalentEncerclement Marg SablVaisseau Petit ou Moyen// 1
Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si vous vous êtes déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si vous étiez déployé, vous pouvez choisir 1 vaisseau ennemi dans votre à portée 1–2. Ce vaisseau gagne 1 marqueur de contrainte.TalentGlissade sur l'ArrièreX-wing, equipée// 2
Tant que vous accélérez ou effectuez un tonneau, si votre amélioration équipée a sa face « Repliée » visible, vous pouvez vous déplacer à travers et chevaucher des obstacles.
Après avoir accéléré ou effectué un tonneau à travers un obstacle, si vous n’êtes pas à portée 0 de celui-ci, gagnez 1 marqueur d’évasion.TalentNoble TraditionPremier Ordre// 2
Mise en Place : à équiper avec cette face visible.
Tant que vous avez 2 marqueurs de stress ou moins, vous pouvez effectuer des actions , même si vous êtes stressé.
Après que vous avez effectué une attaque, si vous êtes stressé, le défenseur peut dépenser 1 marqueur de concentration ou subir 1 dégât pour retourner cette carte.
Tradition Falsifiée
Considérez vos actions comme rouge.TalentÉgorgeurRacailles// 2
Après qu’un autre vaisseau allié à portée 0–3 a été détruit, si ce vaisseau était limité ou qu’il avait l’amélioration égorgeur, vous pouvez retirer 1 de vos marqueurs orange ou rouges, ou récupérer 1 non-récurrente sur votre carte de vaisseau ou sur l’une de vos cartes d’amélioration équipées.Talent - EquipeTechniciens TracteursDuring the End Phase, each other ship at range 0–1 cannot remove its tractor tokens.// 2
Before a tractored enemy ship at range 0–1 reveals its dial, you may spend 1 . If you do, while that ship executes its maneuver this activation, it reduces the speed of that maneuver by 1, to a minimum of 1.Equipe - Technologie•Balises Dérivantes de DétectionPremier Ordre, Vaisseau Moyen ou Grand// 4
Mise en Place : avant de placer les forces, placez 2 engins distants Balise Dérivante de Détection au-delà de la portée 2 de n’importe quel bord.
Avant de vous engager, vous pouvez verrouiller un vaisseau à portée 0–1 de n’importe quelle balise dérivante de détection alliée, en ignorant les restrictions de portée.TechnologieCellules Énergétiques au DeutériumPremier Ordre// 8
2
Pendant la phase de système, vous pouvez dépenser 1 et gagner 1 marqueur de désarmement pour récupérer 1.
Avant que vous ne gagniez 1 marqueur autre qu’un marqueur de verrouillage, si vous n’êtes pas stressé, vous pouvez dépenser 1 pour gagner 1 marqueur de stress à la place.Technologie ModificationCiblage Prioritaire AutomatiséInitiative 3 ou moins// 1
Tant que vous effectuez une attaque, vous devez choisir un défenseur à la plus courte portée d’attaque valide.
Après avoir effectué une attaque qui a raté, placez 1 marqueur de calcul sur cette carte.
Avant de vous engager, vous pouvez retirer 1 marqueur de calcul de cette carte pour gagner le marqueur correspondant.TechnologieDonnées de Pistage HyperspatialPremier Ordre// 2
Mise en place : avant de placer les forces, vous pouvez choisir un nombre entre 0 et 6. Pendant la mise en place, considérez que votre initiative est égale au nombre choisi.
Après la Mise en place, assignez 1 marqueur de concentration ou d’évasion à chaque vaisseau allié à portée 0–2.TechnologieSensor ScramblersTIE/wi Whisper or TIE/vn Silencer// 1
Setup: Gain 1 cloak token.
While you are cloaked, other ships cannot acquire locks on you.
During the End Phase, if you are cloaked and there is an enemy ship at range 0-3, you must decloak. If you do and that decloak fails, lose 1 cloak token.Technologie - Titre•Faucon Millenium de LandoRacailles,YT-1300 personnalisé// 3
1 Vaisseau de secours peut s’arrimer à vous.
Tant que vous avez un Vaisseau de secours arrimé, vous pouvez dépenser ses boucliers comme s’ils étaient sur votre carte de vaisseau.
Tant que vous effectuez une attaque principale contre un vaisseau stressé, lancez 1 dé d’attaque supplémentaire.Titre•Fireball de KazRésistance, Fireball// 1
Mise en Place : lorsque vous résolvez Explosion en Vol, vous pouvez chercher et choisir dans le paquet de dégâts une carte de dégât avec le trait Vaisseau ; cette carte vous est attribuée à la place. Puis mélangez le paquet de dégâts.
Vous pouvez effectuer des actions des cartes de dégât, même si vous êtes ionisé.Titre - Torpilles•Tracking TorpedoesHuge Ship// 8
3
During the System Phase, you may spend up to 3 to launch that many tracking torpedoes using the [ 3], [ 4], and [ 3] templates. Each device must use a separate template. Then each device may acquire a lock on an object you have locked, ignoring range restrictions.Torpilles - Tourelle