Liste des cartes d'amélioration ::
Ouvrir toutes les sections - Fermer toutes les sections- AstromechAstromech assistant de vol // 1Vous ne pouvez pas attaquer de vaisseaux situés en dehors de votre arc de tir.
Après avoir effectué une manoeuvre, si vous n'avez pas chevauché un obstacle ou un autre vaisseau et qu'il n'y a pas de vaisseaux ennemis dans votre arc de tir à portée 1-3, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération ou de tonneau.Astromech - BombeBombes à Protons // 5Quand vous révélez votre cadran de manoeuvres, vous pouvez défausser cette carte pour larguer 1 marqueur de bombe à protons.
Ce marqueur explose à la fin de la phase d'activation. Marqueur de bombe à proton : quand ce marqueur de bombe explose, infligez 1 carte de dégâts face visible à tous les vaisseaux situés à portée 1 du marqueur. Ensuite, défaussez ce marqueur.BombeMines groupées // 4Action : défaussez cette carte pour larguer 1 marqueur de mines groupées.
Quand le socle ou le gabarit de manoeuvre d'un vaisseau chevauche un marqueur de cluster mine, ce marqueur explose.
Marqueur de mines groupées : quand un de ces marqueurs explose, le vaisseau qui l'a traversé ou chevauché lance 2 dés d'attaque et subit tous les dégâts et obtenus. Ensuite, défaussez ce marqueur.BombeFilet Conner // 4Action : défaussez cette carte pour larguer 1 marqueur de filet Conner.
Quand le socle ou le gabarit de manoeuvre d'un vaisseau chevauche ce marqueur, ce dernier explose.
Marqueur de filet Conner : quand ce marqueur de bombe explose, le vaisseau qui l'a traversé ou chevauché subit 1 dégât, reçoit 2 marqueurs ioniques et saute l'étape "Effectuer une action". Ensuite, défaussez ce marqueur.BombeMines de proximité // 3Action : défaussez cette carte pour larguer 1 marqueur de mines de proximité.
Quand un vaisseau exécute une manoeuvre, si son socle ou son gabarit de manoeuvre chevauche ce marqueur, ce marqueur explose.
Marqueur de mines de proximité : quand ce marqueur de bombe explose, le vaisseau l'ayant traversé ou chevauché lance 3 dés d'attaque et subit tous les dégâts () et les dégâts critiques () obtenus. Ensuite défaussez ce marqueur.BombeDétonateurs thermiques // 3Quand vous révélez votre cadran de manoeuvres, vous pouvez défausser cette carte pour larguer 1 marqueur de détonateurs thermiques.
Ce marqueur explose à la fin de la phase d'activation.
Marqueur de détonateurs thermiques : quand ce marqueur de bombe explose, chaque vaisseau situé à portée 1 subit 1 dégât et reçoit 1 marqueur de stress. Ensuite, défaussez ce marqueur.BombeBombes ioniques // 2Quand vous revelez votre cadran de manoeuvres, vous pouvez défausser cette carte pour larguer 1 marqueur de bombe ionique.<
Ce marqueur explose à la fin de la phase d'activation.
br> Marqueur de bombes ioniques : quand ce marqueur de bombe explose, chaque vaisseau situé à portée 1 reçoit 2 marqueurs ioniques. Ensuite, défaussez ce marqueur.BombeSilos d'artillerie // 2Bombardier B/SF-17 uniquement.
Quand vous vous équipez de cette carte, placez 3 marqueurs d'artillerie sur chaque autre carte d'amélioration équipée. Quand il vous est demandé de défausser une carte d'amélioration, vous pouvez défausser 1 marqueur d'artillerie de cette carte à la place.BombeCharges sismiques // 2Quand vous revelez votre cadran de manoeuvres, vous pouvez défausser cette carte pour larguer 1 marqueur de charges sismiques.
Ce marqueur explose à la fin de la phase d'activation.
Marqueur de charge sismique : quand ce marqueur de bombe explose, chaque vaisseau situé à portée 1 du marqueur subit 1 dégât. Ensuite, défaussez ce marqueur.Bombe - CanonArc Foudroyant // 2Rebelles et Racailles uniquement. Carte duale.
4 navigate_before1navigate_nextAttaque : attaquez 1 vaisseau. Si cette attaque touche, vous devez choisir 1 autre vaisseau situé à portée 1 du défenseur qui subit 1 dégât.
Puis retournez cette carte
OR
Au début de la phase de combat, vous pouvez recevoir un marqueur d'armement neutralisé pour retourner cette carte.Canon - Compartiments
- Equipage•Jabba le Hutt // 5Racailles uniquement.
Quand vous vous équipez de cette carte, placez 1 marqueur illicite sur chaque carte d'amélioration dans votre escadron. Quand il vous est demandé de défausser une carte d'amélioration, vous pouvez défausser 1 marqueur illicite de la carte à la place.Equipage Equipage•Maul // 3Racailles uniquement. Ignorez cette restriction si votre escadron comprend "Ezra Bridger".
Quand vous attaquez, si vous n'êtes pas sous l'effet du stress, vous pouvez recevoir n'importe quel nombre de marqueurs de stress pour relancer autant de dés d'attaque.
Après avoir effectué une attaque qui touche, vous pouvez retirer 1 de vos marqueurs de stress.Equipage•Azmorigan // 2Vaisseau immense uniquement. Racailles uniquement.
Au début de la phase de dénouement, vous pouvez dépenser 1 énergie pour remplacer une carte d'amélioration ou face visible dont vous êtes équipé par une carte d'amélioration du même type ayant un nombre de point d'escadron inférieur ou égale.Equipage•BoShek // 2Quand un vaisseau avec lequel vous êtes en contact est activé, vous pouvez regarder la manoeuvre qu'il a choisi. Dans ce cas, son propriétaire doit tourner le cadran sur une manoeuvre adjacente. Le vaisseau peut révéler et exécuter cette manoeuvre même s'il est sous l'effet du stress.Equipage•Cad Bane // 2Racailles uniquement.
Votre bandeau d'amélioration gagne l'icône d'amélioration . Une fois par tour, quand un vaisseau ennemi lance des dés d'attaque en raison d'une bombe alliée qui explose, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de résultats et vierges. Il doit relancer ces résultats.Equipage•Cassian Andor // 2Rebelles uniquement.
Au début de la phase de préparation, vous pouvez choisir un vaisseau ennemi à portée 1-2. Tentez de deviner à haute voix la direction et la vitesse de ce vaisseau, puis regardez son cadran. Si vous avez vu juste, vous pouvez régler votre cadran sur une autre manoeuvre.EquipageSpécialiste des brèches // 1Quand vous recevez un carte de dégât face visible, vous pouvez dépenser un marqueur de renforcement pour la retourner face cachée (sans en résoudre son effet). Dans ce cas, jusqu'à la fin du tour, quand vous recevez une carte de dégât face visible, retournez là face cachée (sans en résoudre son effet).Equipage - Paquet de dommages
- TalentIntensité // 2Petit vaisseau uniquement. Carte Duale.
Après avoir éxécuté une action d'accélération ou de tonneau, vous pouvez assigner 1 marqueur de concentration ou d'évasion à votre vaisseau. Dans ce cas, retournez cette carte.
OU
A la fin de la Phase de combat, vous pouvez dépenser 1 marqueur de concentration ou d'évasion pour retourner cette carte.TalentTireur d'élite // 1Petit vaisseau uniquement.
Vous pouvez considérer l'intitulé "Attaque (acquisition de cible)" comme un intitulé "Attaque (concentration)".
Quand une attaque vous demande d'utiliser un marqueur d'acquisition de cible, vous pouvez utiliser un marqueur de concentration à la place.TalentSalve de saturation // 1Après avoir effectué une attaque avec une arme secondaire ou qui ne touche pas, chaque vaisseau à portée 1 du défenseur qui a une valeur d'agilité inférieure aux points d'escadron de la carte d'amélioration ou doit lancer 1 dé d'attaque et subir tout dégâts () ou dégât critique () obtenu.Talent - Point d'accrocheBatterie de canons ioniques // 62 4 navigate_before2linear_scale4navigate_nextAttaque (énergie) : dépensez 2 énergie de cette carte pour effectuer cette attaque. Si cette attaque touche, le défenseur subit 1 dégât critique et reçoit 1 marqueur ionique. Ensuite, annulez le résultat de tous les dés.Point d'accroche
- IllégalGrue de récupération // 2Après qu'un vaisseau situé à portée 1-2 a été détruit, vous pouvez choisir une carte d'amélioration , , , , défaussée ou de modification qui équipait votre vaisseau et la retourner face visible. Puis lancez 1 dé d'attaque. Sur un résultat vierge, défaussez la Grue de récupération.IllégalCybernétique de contrebande // 1Quand vous devenez le vaisseau actif durant la phase d'activation, vous pouvez défausser cette carte pour recevoir 1 marqueur de stress. Dans ce cas, jusqu'à la fin du tour, vous pouvez effectuer des actions et des manoeuvres rouges même si vous êtes sous l'effet du stress.Illégal
- MissilesMissiles de croisière // 31 navigate_before2linear_scale3navigate_nextAttaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque.
Vous pouvez lancer un nombre de dés d'attaque supplémentaires égal à la vitesse de la manoeuvre que vous avez exécutée à ce tour, jusqu'à un maximum de 4 dés supplémentaires.MissilesMissiles à impulsions ioniques // 33 navigate_before2linear_scale3navigate_nextAttaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque.
Si cette attaque touche, le défenseur subit 1 dégât et reçoit 2 marqueurs ioniques. Ensuite annulez le résultat de tous les dés.MissilesMissiles brouilleurs // 23 navigate_before2linear_scale3navigate_nextAttaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque.
Si cette attaque touche, le défenseur et chaque autre vaisseau à portée 1 reçoit un marqueur de brouillage. Ensuite, annulez tous les résultats.Missiles - ModificationBouclier à rayons pulsés // 2Rebelles et Racailles uniquement.
Durant la phase de dénouement, vous pouvez recevoir 1 marqueur ionique pour récupérer 1 bouclier (à hauteur de votre valeur de boucliers). Vous ne pouvez vous équiper de cette carte que si votre valeur de boucliers est de "1".ModificationDispositif tracteur de remorqueur spatial // 2Quad jumper uniquement.
Action : choisissez un vaisseau situé dans votre arc de tir à distance 1 et assignez-lui un marqueur de rayon tracteur. S'il s'agit d'un vaisseau allié, résolvez l'effet du marqueur de rayon tracteur comme s'il s'agissait d'un vaisseau ennemi.Modification•TIE capturé // 1Chasseur TIE uniquement. Rebelle uniquement.
Les vaisseaux ennemis avec une valeur de pilotage inférieur à la votre ne peuvent pas vous déclarer comme cible d'une attaque. Après avoir effectué une attaque ou quand vous êtes le seul vaisseau allié restant en jeu, défaussez cette carte.ModificationServomoteurr S-foils // 0T-65 X-wing uniquement. Carte duale.
(replié) Réduisez de 1 votre valeur d'arme principale. Votre barre d'action gagne . Considérez vos manoeuvres (2) et (2) comme des manoeuvres vertes. Au début de la phase d'activation, vous pouvez retourner cette carte.
OU
(attaque) Votre barre d'action gagne . Si vous êtes sous l'effet du stress, quand vous révélez une manoeuvre (3) ou (3), vous pouvez la considérer comme une manoeuvre rouge (3) ou (3) ayant la même direction. Au début de la phase d'activation, vous pouvez retourner cette carte.Modification - Obstacle
- Astromech récupéré
- SystèmesCorrecteur de poussée // 1Quand vous défendez, si vous avez 3 ou moins marqueurs de stress, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour annuler tous les résultats de vos dés. Dance ce cas, ajoutez 1 résultat à votre lancer. Vos ne peuvent plus être à nouveau modifiées lors de cette attaque. Vous ne pouvez vous équiper de cette carte que si votre valeur de coque est de "4" ou moins.Systèmes•Brouilleur télémétrique // 0Au début de la phase de préparation, vous pouvez recevoir un marquer d'armement neutralisé pour choisir un vaisseau à portée 1-3 et lui assigner la carte d'état "Parasitages".
Parasitages : quand vous attaquez un vaisseau à portée 1 qui est équipé de l'amélioration "Brouilleur télémétrique", vous ne pouvez pas modifier vos dés d'attaque. A la fin de la phase de combat, retirez cette carte.Systèmes - Equipe
- TechSynchroniseur télémétrique // 3Quand un vaisseau allié situé à portée 1-2 attaque un vaisseau que vous avez verrouillé, le vaisseau allié considère l'en-tête " Attaque (Acquisition de cible) : " comme une " Attaque : ". Si un effet de jeu demande à ce vaisseau de dépenser une acquisition de cible, il peut dépenser la vôtre à la place.TechTraqueur de menace // 3Petit vaisseau uniquement.
Quand un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir à portée 1-2 devient le vaisseau actif durant la phase de combat, vous pouvez dépenser votre acquisition de cible sur ce vaisseau pour effectuer une acion gratuite d'accélération ou de tonneau si cette action figure dans votre barre d'action.TechScanner comm à hyperondes // 1Au début de l'étape "Placer les forces", vous pouvez considérer votre valeur de pilotage comme unt "0", "6" ou "12" jusqu'à la fin de l'étape.
Durant la mise en place, après qu'un autre vaisseau allié a été placé à portée 1-2, vous pouvez lui assigner 1 marqueur de concentration ou d'évasion.Tech - Titre•Navette de Kylo Ren // 2Navette de commandement de classe Upsilon uniquement.
A la fin de la phase de combat, choisissez un vaisseau ennemi situé à portée 1-2 qui n'est pas sous l'effet du stress. Son propriétaire doit lui assigner un marqueur de stress ou assigner un marqueur de stress à un autre vaisseau situé à portée 1-2 de vous que ce joueur contrôle.TitreArsenal Os-1 embarqué // 2Star Wing de classe Alpha uniquement.
Votre bandeau d'amélioration gagne les icônes d'amélioration et .
Vous pouvez effectuer des attaques avec des armes secondaires et contre des vaisseaux que vous avez verrouillés même si vous avez un marqueur d'armement neutralisé.TitreAile pivot // 0U-wing uniquement. Carte duale.
(Attaque) Augmentez de 1 votre valeur d'agilité. Après avoir exécuté une manoeuvre, vous pouvez retourner cette carte.
OU
(Atterrissage) Quand vous révélez une manoeuvre (0), vous pouvez faire pivoter votre vaisseau à 180°. Après avoir effectué une manoeuvre, vous pouvez retourner cette carte.TitreFormation des opérations spéciales // 0TIE/fs uniquement.
Quand vous attaquez avec une arme principale depuis votre arc de tir principal, vous pouvez lancer 1 dé d'attaque supplémentaire. Si vous ne le faites pas, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire depuis votre arc de tir auxiliaire.Titre"Light Scyk" Interceptor // -2Intercepteur M3-A uniquement.
Toutes les cartes de dégâts qui vous sont assignées le sont face visible. Vous pouvez considérer toutes les manoeuvres de virage sur l'aile ( ou ) comme des manoeuvres vertes. Vous ne pouvez pas vous équiper d'amélioration Modification.Titre•Phantom // -Navette d'attaque uniquement.
Tant que vous êtes arrimé, le Ghost peut effectuer des attaques d'arme principale depuis de son arc de tir spécial et, à la fin de la phase de combat, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec une équipée. S'il effectue cette attaque, il ne peut pas attaquer à nouveau ce tour.Titre•Phantom II // -Navette de classe Sheathipedeuniquement.
Tant que vous êtes arrimé, le Ghost peut effectuer des attaques d'arme principale depuis de son arc de tir spécial.
Tant que vous êtes arrimé, le Ghost peut effectuer une action gratuite de coordination à la fin de la phase d'activation.Titre - TorpillesTorpilles ioniques // 54 navigate_before2linear_scale3navigate_nextAttaque (acquisition de cible) : dépensez votre acquisition de cible et défaussez cette carte pour effectuer cette attaque.
Si cette attaque touche, le défenseur et chaque vaisseau situé à porté 1 du défenseur reçoivent 1 marqueur ionique.TorpillesMunitions supplémentaires // 2Limité.
Quand vous vous équipez de cette carte, placez un marqueur d'artillerie sur chaque carte d'amélioration , ou équipée. Quand il vous est demandé de défausser une carte d'amélioration, vous pouvez défausser 1 marqueur d'artillerie de cette carte à la place.TorpillesTorpilles fléchettes // 23 navigate_before2linear_scale3navigate_nextAttaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte et dépensez votre acquisition de cible pour effectuer cette attaque.
Après que vous avez effectué cette attaque, le défenseur reçoit 1 marqueur de stress si sa valeur de coque est de 4 ou moins.Torpilles - TourelleTourelle laser jumelée // 63 navigate_before2linear_scale3navigate_nextAttaque : effectuez cette attaque deux fois (même contre un vaisseau situé en dehors de votre arc de tir).
Chauqe fois que cette attaque touche, le défenseur subit 1 dégât. Ensuite, annulez le résultat de tous les dés.TourelleTourelle à canons ioniques // 53 navigate_before1linear_scale2navigate_nextAttaque : attaquez 1 vaisseau (même s'il se situe en dehors de votre arc de tir).
Si cette attaque touche la cible, cette dernière encaisse 1 dégât et reçoit 1 marqueur ionique. Ensuite, annulez tous les résultats des dés.TourelleTourelle synchronisée // 43 navigate_before1linear_scale2navigate_nextAttack (acquisition de cible) : Attaquez 1 vaisseau (même un vaisseau situé en dehors de votre arc de tir).
Si le défenseur se situe dans votre arc de tir principal, vous pouvez relancer un nombre de dés d'attaque pouvant aller jusqu'à votre valeur d'arme principale.Tourelle