Tant que vous êtes à portée 1 d'au moins 1 vaisseau ennemie, augmentez de 1 votre valeur d'agilité.
A-wing
•Jake Farrell
// 26
7
2
3
2
2
Après avoir effectué une action de concentration ou reçu un marqueur de concentration, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération ou de tonneau.
A-wing
•Tycho Celchu
// 26
8
2
3
2
2
Vous pouvez effectuer des actions même quand vous avez des marqueurs de stress.
A-wing
•Arvel Crynyd
// 23
6
2
3
2
2
Vous pouvez attaquer un vaisseau situé dans votre arc de tir, même si vos socles se touchent.
A-wing
Pilote de l'escadron Vert
// 19
3
2
3
2
2
Conçu par le général Dodonna, l'intercepteur RZ-1 A-wing prouva ses qualités en neutralisant des destroyers stellaires durant la bataille d'Endor.
A-wing
Pilote sur prototype
// 17
1
2
3
2
2
Vu ses commandes sensibles et son extrême manoeuvrabilité, seuls les meilleurs pilotes osent prendre place dans le cockpit d'un A-wing.
A-wing
ARC-170
•Norra Wexley
// 29
7
2
1
6
3
Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez dépenser une acquisition de cible que vous avez sur le vaisseau ennemi pour ajouter 1 résultat à votre jet.
ARC-170
•Shara Bey
// 28
6
2
1
6
3
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 attaque, il peut considérer vos marqueurs d'acquisition de cible bleus comme les siens.
ARC-170
•Thane Kyrell
// 26
4
2
1
6
3
Après qu'un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir à portée 1-3 a attaqué un autre vaisseau allié, vous pouvez effectuer une action gratuite.
ARC-170
•Braylen Stramm
// 25
3
2
1
6
3
Après avoir exécuté une manoeuvre, vous pouvez lancer un dé d'attaque. Sur un résultat ou , retirez 1 marqueur de stress de votre vaisseau.
ARC-170
Aggressor
•IG-88A
// 36
6
3
3
4
4
Après avoir effectué une attaque qui détruit le défenseur, vous pouvez récupérer 1 bouclier.
Aggressor
•IG-88B
// 36
6
3
3
4
4
Une fois par tour, après avoir effectué une attaque qui ne touche pas, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme secondaire équipée.
Aggressor
•IG-88C
// 36
6
3
3
4
4
Après avoir effectué une action d'accélération, vous pouvez effectuer une action d'évasion gratuite.
Aggressor
•IG-88D
// 36
6
3
3
4
4
Vous pouvez exécuter la manoeuvre (3) ou (3) en utilisant le gabarit (3) ou (3) correspondant.
Aggressor
Star Wing de Classe Alpha
•Major Vynder
// 26
7
2
2
4
3
Quand vous défendez, si vous avez un marqueur d'armement neutralisé, lancez 1 dé de défense supplémentaire.
Star Wing de Classe Alpha
•Lieutenant Karsabi
// 24
5
2
2
4
3
Quand vous recevez un marqeur d'armement neutralisé, si vous n'êtes pas sous l'effet du stress, vous pouvez recevoir 1 marquer de stress pour retirer ce marqeur d'armement neutralisé.
Star Wing de Classe Alpha
Vétéran de l'escadron Rho
// 21
4
2
2
4
3
Les pilotes d'élite de l'escadron Rho ont participé à de nombreuses campagnes de terreur contre la Rébellion, la configuration d'assaut Xg-1 et l'arsenal Os-1 embarqué du Star Wing de classe Alpha ayant des effets dévastateurs.
Star Wing de Classe Alpha
Pilote de l'escadron Nu
// 18
2
2
2
4
3
D'une conception similaire aux autres vaisseaux développés par Cygnus Spaceworks, le Star Wing de classe Alpha était un appareil polyvalent attribué aux unités spécialisées de la Marine Impériale qui avaient besoin d'un chasseur facilement adaptable pour des missions variées.
Star Wing de Classe Alpha
Navette d'attaque
•Hera Syndulla
// 22
7
3
2
2
2
Quand vous révélez une manoeuvre verte ou rouge, vous pouvez tourner votre cadran sur une autre manoeuvre de même difficulté.
Navette d'attaque
•Sabine Wren
// 21
5
3
2
2
2
Juste avant de révéler votre manoeuvre, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération ou de tonneau.
Navette d'attaque
•Ezra Bridger
// 20
4
3
2
2
2
Quand vous défendez, si vous êtes sous l'effet du stress, vous pouvez changer jusqu'à 2 de vos résultats en résultats .
Navette d'attaque
•"Zeb" Orrelios
// 18
3
3
2
2
2
Quand vous défendez, vous pouvez annuler les résultats avant les résultats .
Navette d'attaque
Canonnière Auzituck
•Wullffwarro
// 30
7
3
1
6
3
Quand vous attaquez, si vous n'avez pas de boucliers et qu'au moins 1 carte de dégât vous est assignée, lancez 1 dé d'attaque supplémenetaire.
Canonnière Auzituck
•Lowhhrick
// 28
5
3
1
6
3
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1 défend, vous pouvez dépenser 1 marquer de renforcement. Dans ce cas, le défenseur ajoute 1 résultat .
Canonnière Auzituck
Libérateur Wookiee
// 26
3
3
1
6
3
Equipé de trois canons laser jumélés Sureggi longue portée, la canonnière Auzituck donnait du fil à retordre aux esclavagistes dans le système Kashyyk.
Canonnière Auzituck
Défenseur de Kashyyyk
// 24
1
3
1
6
3
Sur Kashyyyk Appazanna Engineering Works produisait des appareils comme la cannonière Auzituck, le catamaran à réaction Oewaor jet et l'ornithoptère Raddaugh Gnasp.
Canonnière Auzituck
B-wing
•Keyan Farlander
// 31
7
3
1
3
5
Quand vous attaquez, vous pouvez retirer 1 marqueur de stress pour changer tous vos résultats en résultats .
B-wing
•Nera Dantels
// 31
5
3
1
3
5
Vous pouvez affectuer des attaques d'arme secondaire contre des vaisseaux ennemis situés en dehors de votre arc de tir.
B-wing
•Ten Numb
// 31
8
3
1
3
5
Quand vous attaquez, 1 de vos resultats ne peut pas être annulé par les dés de défence.
B-wing
•Ibtisam
// 28
6
3
1
3
5
Quand vous attaquez ou défendez, si vous avez au moins 1 marqueur de stress, vous pouvez relancer un de vos dés.
B-wing
Pilote de l'escadron Dague
// 24
4
3
1
3
5
Un système de stabilisation gyroscopique unique enveloppe le cockpit du B-wing et assure la stabilité du pilote.
B-wing
Pilote de l'escadron Bleu
// 22
2
3
1
3
5
Grâce à son impressionnant panel d'armes lourdes et ses boucliers très resistants, le B-wing s'est imposé comme le plus redoutable chasseur d'assaut de l'Alliance.
B-wing
Bombardier B/SF-17
•"Leader Ecarlate"
// 29
7
2
1
9
3
Quand vous attaquez, si le défenseur est dans votre arc de tir, vous pouvez dépenser 1 résultat ou pour assigner la carte d'état "Ebranlé" au défenseur.
Bombardier B/SF-17
•"Cobalt Leader"
// 28
6
2
1
9
3
Quand vous attaquez, si le défenseur est à portée 1 d'un marqueur de bombe, il lance 1 dé de défense de moins (jusqu'à un minimum de 0).
Bombardier B/SF-17
•"Spécialiste Ecarlate"
// 27
4
2
1
9
3
Quand vous placez un marqueur de bombe que vous avez largué après avoir révélé votre cadran de manoeuvres, vous pouvez placer le marqueur de bombe n'importe où dans l'aire de jeu au contact de votre vaisseau.
Bombardier B/SF-17
Pilote de l'escadron Ecarlate
// 25
1
2
1
9
3
Utilisé par la Résistance pour attaquer les vaisseaux capitaux et les positions du Premier Ordre, le bombardier lourd B/SF-17, conçu par Slayn & Korpil, emportait un impressionnant arsenal d'artillerie.
Bombardier B/SF-17
Croiseur C-ROC
Croiseur C-ROC
// 35
1
4
0
10
4
Le croiseur C-ROC disposait de soutes immenses et de puissants moteurs, ce qui le rendait populaire auprès des marchands et des contrebandiers.
Croiseur C-ROC
Corvette CR90
Corvette CR90
// 90
4
4
0
8
5
Corvette CR90
E-wing
•Corran Horn
// 35
8
3
3
2
3
Au début de la phase de dénouement, vous pouvez effectuer une attaque. Vous ne pouvez pas attaquer au tour suivant.
E-wing
•Etahn A'baht
// 32
5
3
3
2
3
Quand un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir et à portée 1-3 se défend, l'attaquant peut changer 1 de ses résultats en un résultat .
E-wing
Pilote de l'escadron Lune noire
// 29
3
3
3
2
3
Originellement conçu pour fonctionner avec des astromechs R7, le E-wing finit par être modifié pour accueillir des R2 et des R5.
E-wing
Pilote de l'escadron Valet
// 27
1
3
3
2
3
Tout spécialement conçu pour combiner les meilleurs atouts de l'A-wing et de l'X-wing, le E-wing disposait d'une puissance de feu, d'une vitesse et d'une manoeuvrabilité supérieures.
E-wing
Extras
•Extras
// 0
Extras
Firespray-31
•Boba Fett
// 39
8
3
2
6
4
Quand vous révélez une manoeuvre de virage sur l'aile ( ou ), vous pouvez touner votre cadran sur la manoeuvre de virage sur l'aile opposée, à la même vitesse.
Firespray-31
•Boba Fett
// 39
8
3
2
6
4
Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez relancer 1 de vos dés pour chaque vaisseau ennemi à portée 1.
Firespray-31
•Kath Scarlet
// 38
7
3
2
6
4
Quand vous attaquez, le défenseur reçoit 1 marqueur de stress s'il annule au moins 1 résultat .
Firespray-31
•Kath Scarlet
// 38
7
3
2
6
4
Quand vous attaquez un vaisseau dans votre arc de tir auxiliaire, lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
Firespray-31
•Emon Azzameen
// 36
6
3
2
6
4
Quand vous larguez une bombe, vous pouvez utiliser le gabarit (3), (3) ou (3) au lieu du gabarit (1).
Firespray-31
•Krassis Trelix
// 36
5
3
2
6
4
Quand vous attaquez avec une arme secondaire, vous pouvez relancer 1 dé d'attaque.
Firespray-31
Mercenaire Mandalorien
// 35
5
3
2
6
4
Même si les croisés mandaloriens furent décimés par la Veille République, une poignée de mercenaires entreprenants s'en réclament encore et inspirent la terreur à leurs adversaires.
Firespray-31
Chasseur de primes
// 33
3
3
2
6
4
Originellement conçu pour le transport carcéral, l'appareil de patrouille Firespray dispose d'un armement polyvalent et d'un épais blindage.
Firespray-31
Chasseur G-1A
•Zuckuss
// 28
7
3
1
4
4
Quand vous attaquez, vous pouvez lancer 1 dé d'attaque supplémentaire. Dans ce cas, le défenseur lance 1 dé de défense supplémentaire.
Chasseur G-1A
•4-LOM
// 27
6
3
1
4
4
Au début de la phase de dénouement, vous pouvez assigner 1 de vos marqueurs de stress à un autre vaisseau situé à portée 1.
Chasseur G-1A
Trouvreur gand
// 25
5
3
1
4
4
Les légendaires Trouveurs de Gand vouent un véritable culte aux brumes qui couvraient leur planète natale et se servaient des signes, d'augures et de rituels mystiques pour traquer leurs proies.
Chasseur G-1A
Free-lance impitoyable
// 23
3
3
1
4
4
La société Byblos Drive Yards a toujours eu la réputation de produire des vaisseaux d'une qualité plus que douteuse, mais les affaire marchaient bien, car elle proposait également un assortiment de modifications à la légalité tout aussi douteuse.
Chasseur G-1A
Transport moyen GR-75
Transport moyen GR-75
// 30
3
4
0
8
4
Le GR-75 joua un rôle essentielle dans l'évacuation de Hoth, puisqu'il transporta une bonne partie des personnels et du matériel de l'Alliance au point de rendez-vous.
Transport moyen GR-75
Croiseur de classe Gozanti
Croiseur de classe Gozanti
// 40
2
4
0
9
5
Après avoir exécuté une manoeuvre, vous pouvez déployer jusqu'à 2 vaisseaux arrimés.
Croiseur de classe Gozanti
HWK-290
•Jan Ors
// 25
8
1
2
4
1
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-3 attaque, si vous n'avez aucun marqueurs de stress, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour permettre à ce vaisseau de lancer 1 dé d'attaque supplémentaire.
HWK-290
•Dace Bonearm
// 23
7
1
2
4
1
Quand un vaisseau ennemi situé à portée 1-3 reçoit au moins 1 marqueur ionique, si vous n'êtes pas déjà sous l'effet du stress, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour que ce vaisseau subisse 1 dégât.
HWK-290
•Kyle Katarn
// 21
6
1
2
4
1
Au début de la phase de combat, vous pouvez assigner 1 de vos marqueurs de concentration à un autre vaisseau allié situé à portée 1-3.
HWK-290
•Palob Godalhi
// 20
5
1
2
4
1
Au début de la phase de combat, vous pouvez retirer 1 marqueur de concentration ou d'évasion d'un vaisseau ennemi situé à portée 1-2 et vous l'assigner.
HWK-290
•Roark Garnet
// 19
4
1
2
4
1
Au début de la phase de combat, choisissez 1 autre vaisseau allié situé à 1-3. Jusqu'à la fin de la phase, considérez que la valeur de pilotage de ce vaisseau est égale à 12.
HWK-290
•Torkil Mux
// 19
3
1
2
4
1
A la fin de la phase d'activation, choisissez 1 vaisseau ennemi situé à portée 1-2. Jusqu'à la fin de la phase de combat, considérez que la valeur de pilotage de ce vaisseau est égale à "0".
HWK-290
Agent rebelle
// 16
2
1
2
4
1
Conçue par la Corporation Technique Corellienne et inspirée d'un oiseau en vol, la série "hawk" a produit d'excellents cargos légers.
HWK-290
Trafiquant d'épice
// 16
1
1
2
4
1
Sans rien de plus que l'envie de s'envoler et un dépôt de ferraille sous la main, les mécanos les plus habiles sont capables de construire un vaisseau de toutes pièces.
HWK-290
JumpMaster 5000
•Dengar
// 33
9
2
2
5
4
Une fois par tour après avoir défendu, si l'attaquant se situe dans votre arc de tir, vous pouvez effectuer une attaque contre ce vaisseau.
JumpMaster 5000
•Tel Trevura
// 30
7
2
2
5
4
La première fois que vous êtes censé être détruit, annulez les dégâts restants, défaussez toutes les cartes de dégâts et assignez 4 cartes de dégâts face cachée à ce vaisseau.
JumpMaster 5000
•Manaroo
// 27
4
2
2
5
4
Au début de la phase de combat, vous pouvez assigner tous les marqueurs de concentration, d'évation et d'acquisition de cible qui vous sont assignés à un autre vaisseau allié situé à portée 1.
JumpMaster 5000
•Eclaireur sous contrat
// 25
3
2
2
5
4
Conçu pour des missions de reconnaissance de long cours et le calcul de nouveaux itinéraires hyperspaciaux, le JumpMaster 5000, pourvu d'un armement léger, était souvent réaménagé par ses propriétaires.
JumpMaster 5000
K-wing
•Miranda Doni
// 29
8
2
1
5
4
Une fois par tour quand vous attaquez, vous pouvez soit utiliser 1 bouclier pour lancer 1 dé d'attaque supplémentaire, soit lancer 1 dé d'attaque en moins pour récupérer 1 bouclier.
K-wing
•Esege Tuketu
// 28
6
2
1
5
4
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 attaque, il peut traiter vos marqueurs de concentration comme s'ils lui appartenaient.
K-wing
Pilote de l'escadron Guardian
// 25
4
2
1
5
4
L'accélération surprenante, le blindage épais et l'artillerie dévastatrice du K-wing firent de cet appareil un incontournable des opérations de guérilla.
K-wing
Pilote de l'escadron Warden
// 23
2
2
1
5
4
Le K-wing de Koensayr Manufacturing pouvait s'enorgueillir de son moteur à accélération subliminique avancé (MASL) et de dix-huit points d'emport, un véritable tour de force alors, ce qui lui conférait une vitesse et une puissance de feu inégalées.
K-wing
Kihraxz Fighter
•Talonbane Cobra
// 28
9
3
2
4
1
Quand vous attaquez ou défendez, doublez l'effet de vos bonus de portée.
Kihraxz Fighter
•Graz le Chasseur
// 25
6
3
2
4
1
Quand vous défendez, si l'attaquant se situe dans votre arc de tir, lancez 1 dé de défense supplémentaire.
Kihraxz Fighter
•Viktor Hel
// 25
7
3
2
4
1
Après avoir défendu, si vous n'avez pas lancé exactement 2 dés de défense, l'attaquant reçoit 1 marqueur de stress.
Kihraxz Fighter
•Capitaine Jostero
// 24
4
3
2
4
1
Une fois pas tour, après qu'un vaisseau ennemi qui n'est pas en train de défendre contre une attaque a subi des dégâts ou dégâts critiques, vous pouvez effectuer une attaque contre ce vaisseau.
Kihraxz Fighter
As du Soleil Noir
// 23
5
3
2
4
1
Le chasseur d'assaut Kihraxz fut développé expressément pour l'organisation criminelle du Soleil Noir, dont les as, très généreusement payés, exigeaient des appareils agiles et puissants, à la hauteur de leur talent.
Kihraxz Fighter
Maraudeur du Cartel
// 20
2
3
2
4
1
Le polyvalent Kihraxz fut inspiré du très populaire chasseur X-wing d'Incom, mais toutes sortes d'options permettaient de le personnaliser à loisir.
Kihraxz Fighter
Navette de classe Lambda
•Capitaine Kagi
// 27
8
3
1
5
5
Quand un vaisseau ennemi verrouille une cible, il doit verrouiller votre vaisseau, si possible.
Navette de classe Lambda
•Colonel Jendon
// 26
6
3
1
5
5
Au début de la phase de combat, vous pouvez assigner 1 de vos marqueurs d'acquisition de cible bleus à un vaisseau allié situé à portée 1 s'il n'a pas déjà de marqueur d'acquisition de cible bleu.
Navette de classe Lambda
•Capitaine Yorr
// 24
4
3
1
5
5
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 est censé recevoir un marqueur de stress, vous pouvez le recevoir à sa place si vous n'avez pas déjà plus de 2 marqueurs de stress.
Navette de classe Lambda
Pilote du Groupe Omicron
// 21
2
3
1
5
5
Appareil utilitaire léger, la nevette de classe Lambda, reconnaissable à sa triple aile caractéristique, joua un rôle de premier plan dans la Marine impériale.
Navette de classe Lambda
Appareil de poursuite de classe Lancer
•Ketsu Onyo
// 38
7
3
2
7
3
Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir un vaisseau situé à portée 1. Si il est dans votre arc de tir principal et dans votre arc de tir mobile, assignez lui 1 marqueur de rayon tracteur.
Appareil de poursuite de classe Lancer
•Asajj Ventress
// 37
6
3
2
7
3
Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir un vaisseau situé à portée 1-2. S'il est dans votre arc de tir mobile, assignez-lui 1 marqueur de stress.
Appareil de poursuite de classe Lancer
•Sabine Wren
// 35
5
3
2
7
3
Quand vous défendez contre un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir mobile à portée 1-2, vous pouvez ajouter 1 résultat à votre jet.
Appareil de poursuite de classe Lancer
•Chasseur des ports fantômes
// 33
2
3
2
7
3
Les organisations criminelles confiaient à leurs agents loyaux les meilleurs armes, vaisseaux et technologies disponibles.
Appareil de poursuite de classe Lancer
Chasseur M12-L Kimogila
•Torani Kulda
// 27
8
3
1
6
2
Après que vous avez effectué une attaque, chaque vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir "bullseye" et à portée 1-3 doit choisir de subir 1 dégât ou de retirer tous ses marqueurs de concentration ou d'évasion.
Chasseur M12-L Kimogila
•Dalan Oberos
// 25
7
3
1
6
2
Au début de la phase de combat, vous pouvez effectuer une acquisition de cible sur un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir "bullseye" et à portée 1-3.
Chasseur M12-L Kimogila
Exécuteur du Cartel
// 24
5
3
1
6
2
De nombreux pilotes chevronnés au service des kajidics Hutt et d'autres organisations criminelles utilisent le chasseur M12-L Kimogila à cause de sa puissance de feu et de la peur qu'il inspire.
Chasseur M12-L Kimogila
Brute du Cartel
// 22
3
3
1
6
2
Comme la plupart de ses pilotes, le Chasseur M12-L Kimogila était une machine agressive, sa manoeuvrabilité laissait place à une puissance destructive pure.
Chasseur M12-L Kimogila
Intercepteur M3-A
•Serissu
// 20
8
2
3
2
1
Quand un autre vaisseau allié à portée 1 défend, il peut relancer 1 dé de défense.
Intercepteur M3-A
•Genesis Red
// 19
7
2
3
2
1
Après avoir verrouillé une cible, assignez des marqueurs de concentration et d'évasion à votre vaisseau jusqu'à ce que vous ayez le même nombre de chacun de ces marqueurs que le vaisseau verrouillé.
Intercepteur M3-A
•Laetin A'shera
// 18
6
2
3
2
1
Après avoir défendu contre une attaque, si cette dernière ne vous a pas touché, vous pouvez assigner 1 marqueur d'évasion à votre vaisseau.
Intercepteur M3-A
•Quinn Jast
// 18
6
2
3
2
1
Au début de la phase de combat, vous pouvez recevoir un marqueur d'armement neutralisé pour retourner face visible une de vos cartes d'amélioration ou défaussées.
Intercepteur M3-A
Vétéran de Tansarii Point
// 17
5
2
3
2
1
La défaite de l'as du Soleil Noir Talonbane Cobra, abattu par les contrebandiers de Car'das, changea le cours de la bataille de la station Tansarii Point. Les survivants de cette escarmouche sont respectés dans tout le secteur.
Intercepteur M3-A
•Inaldra
// 15
3
2
3
2
1
Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez dépenser 1 bouclier pour relancer n'importe quel nombre de vos dés.
Intercepteur M3-A
Astropilote du Cartel
// 14
2
2
3
2
1
L'intercepteur "Scyk" M3-A de MandalMotors fut acheté en grande quantité par le Cartel hutt et les contrebandier Car'das en raison de son prix bas et des possibilités de personnalisation qu'il offrait.
Intercepteur M3-A
•Sunny Bounder
// 14
1
2
3
2
1
Une fois par tour, après avoir lancé ou relancé des dés, si vous avez le même réultat sur chacun de vos dés, vous pouvez ajouter 1 résultat correspondant.
Intercepteur M3-A
Chasseur stellaire du Protectorat
•Fenn Rau
// 28
9
3
3
4
0
Quand vous attaquez ou défendez, si le vaisseau ennemi est situé à portée 1, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire.
Chasseur stellaire du Protectorat
•Vieux Teroch
// 26
7
3
3
4
0
Au début de la phase de combat, vous pouvez choissir 1 vaisseau ennemi situé à portée 1. Si vous êtes dans son arc de tir, il défausse tous ses marqeurs de concentration et d'évasion.
Chasseur stellaire du Protectorat
•Kad Solus
// 25
6
3
3
4
0
Après avoir exécuté une manoeuvre rouge, assignez 2 marqueurs de concentration à votre vaisseau.
Chasseur stellaire du Protectorat
As de Concord Dawn
// 23
5
3
3
4
0
Les pilotes d'élite du Protectorat de Concord Dawn maîtrisaient la manoeuvre dite de la confrontation de Concordia, profitant du profil de leurs appareils pour mener des charges sans concession.
Chasseur stellaire du Protectorat
Vétéran de Concord Dawn
// 22
3
3
3
4
0
Les Protecteurs de Concord Dawn privilégiaient une approche aggressive, profitant de la technologie d'ailes montées sur pivot rotatives de leurs appareils, ce qui leur conférait pour bénéficier une maniabilité exceptionnelle quand ils poursuivaient leurs proies.
Chasseur stellaire du Protectorat
Recrue zélée
// 20
1
3
3
4
0
Le chasseur du Protectorat de Concord Dawn était armé d'un lance-tropilles escamotable qui lui permettait de cracher une salve mortelle avant même que son adversaire ne réalise qu'il embarquait de telles munitions.
Chasseur stellaire du Protectorat
Quad jumper
•L'agent Zuvio
// 19
7
2
2
5
0
Quand vous révélez une manoeuvre de marche arrière, vous pouvez larguer une bombe en utilisant votre glissière avant (y compris une bombe avec l'en-tête " Action : ").
Quad jumper
•Unkar Plutt
// 18
5
2
2
5
0
A la fin de la phase d'activation vous devez assigner un marqueur de rayon tracteur à chaque vaisseau avec lequel vous êtes en contact.
Quad jumper
•Sarco Plank
// 17
3
2
2
5
0
Quand vous défender, au lieu d'utiliser votre valeur d'agilité, vous pouvez lancer un nombre de dés de défense égal à la vitesse de la manoeuvre que vous avez exécuté ce tour.
Quad jumper
Trafiquant Jakku
// 15
1
2
2
5
0
Le remorqueur spacial quadrijet, surnommé "quad jumper", est aussi manoeuvrable sous atmosphère que dans l'espace, ce qui le rendait extrêmement populaire auprès des contrebandiers et des explorateurs.
Quad jumper
Corvette de classe Raider
Corvette de classe Raider
// 100
4
4
0
8
6
Corvette de classe Raider
Bombardier Scurrg H-6
•Capitaine Nym
// 30
8
3
1
5
5
Vous pouvez ignorer les bombes alliées. Quand un vaisseau allié défend, si l'attaquant mesure la portée à travers un marqueur de bombe allié, le défenseur peut ajouter 1 résultat .
Bombardier Scurrg H-6
•Capitaine Nym
// 30
8
3
1
5
5
Une fois par tour, vous pouvez empécher une bombe alliée d'exploser.
Bombardier Scurrg H-6
•Sol Sixxa
// 28
6
3
1
5
5
Quand vous larguez une bombe, vous pouvez utiliser le gabarit de manoeuvre [1] ou [1] au lieu du gabarit [1].
Bombardier Scurrg H-6
Revenant de Lok
// 26
3
3
1
5
5
Menés par le capitaine pirate Nym, les Revenants de Lok furent fondés pour résister à la Fédération du commerce dans le système de Karthakk et affrontèrent ouvertement l'Empire lorsqu'il fut institué.
Bombardier Scurrg H-6
Pirate de Karthakk
// 24
1
3
1
5
5
Le Collectif de Conception Nubien créa le Bombardier Scurrg H-6 en songeant avant tout à sa polyvalence au combat, en l'armant de puissants boucliers puissants et d'un large éventail d'armes destructrices.
Bombardier Scurrg H-6
Navette de classe Sheathipede
•Fenn Rau
// 20
9
2
2
4
1
Quand un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir et à portée 1-3 devient le vaisseau actif durant la phse de combat, si vous n'êtes pas sous l'effet du stress, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress. Dans ce cas, ce vaisseau ennemi ne peut pas utiliser de marqueurs pour modifier ses dés lorsqu'il attaque ce tour.
Navette de classe Sheathipede
•Ezra Bridger
// 17
5
2
2
4
1
Quand vous deféndez, si vous êtes sous l'effet du stress, vous pouvez changer jusqu'à 2 de vos résultats en résultats .
Navette de classe Sheathipede
•"Zeb" Orrelios
// 16
3
2
2
4
1
Quand vous défendez, vous pouvez annuler les résultats avant les résultats .
Navette de classe Sheathipede
•AP-5
// 15
1
2
2
4
1
Quand vous effectuez l'action de coordination, après avoir choisi un vaisseau allié et avant qu'il effectue une action gratuite, vous pouvez recevoir 2 marqueurs de stress pour retirer 1 marqueur de stress de ce vaisseau allié.
Navette de classe Sheathipede
StarViper
•Prince Xizor
// 31
7
3
3
4
1
Quand vous défendez, un vaisseau allié à portée 1 peut subir 1 résultat ou restant à votre place.
StarViper
•Dalan Oberos
// 30
6
3
3
4
1
Si vous n'êtes pas sous l'effet du stress, quand vous révélez une manoeuvre virage, virage sur l'aile ou Boucle de Segnor, vous pouvez la considérer comme une manoeuvre rouge tonneau Tallon de même direction (droite ou gauche) en utilisant le gabarit de la manoeuvre tout juste révélée.
StarViper
•Guri
// 30
5
3
3
4
1
Au début de la phase de combat, si vous êtes à portée 1 d'un vaisseau ennemi, vous pouvez assigner 1 marqueur de concentration à votre vaisseau.
StarViper
Assassin du Soleil Noir
// 28
5
3
3
4
1
Abattre sa cible au coin d'une ruelle sombre ou ajouter une goutte de poison à une boisson sont des méthodes courantes d'assassinat, mais une navette en s'écrasant au sol fait passer un tout autre message.
StarViper
•Thweek
// 28
4
3
3
4
1
Pendant la mise en place de la partie, avant l'étape "Placer les forces", vous pouvez choisir 1 vaisseau ennemi et lui aiisgner la carte d'état "Pisté" ou "Répliqué".
StarViper
Vigo du Soleil Noir
// 27
3
3
3
4
1
Après le succès que connut le prototype Virago, le module d'attaque de classe StarViper fut produit en série.
StarViper
Homme de main du Soleil Noir
// 25
1
3
3
4
1
Le Prince Xizor en personne collabora avec MandalMotors pour concevoir le module d'attaque StarViper, l'un des plus redoutables chasseurs de la galaxie.
StarViper
X-wing
•Wedge Antilles
// 29
9
3
2
3
2
Quand vous attaquez, réduisez la valeur d'agilité du défenseur de 1 (jusqu'à un minimim de 0).
X-wing
•Wes Janson
// 29
8
3
2
3
2
Après avoir effectué une attaque, vous pouvez retirer 1 marqueur de concentration, d'évasion ou d'acquisition de cible bleu au défenseur.
X-wing
•Luke Skywalker
// 28
8
3
2
3
2
Quand vous défendez, vous pouvez échanger 1 de vos résultats contre un résultat .
X-wing
•Garven Dreis
// 26
6
3
2
3
2
Après avoir utulisé un marqueur de concentration, vous pouvez placer ce dernier sur tout autre vaisseau allié situé à portée 1 ou 2 (plutôt que de le défausser).
X-wing
•Jek Porkins
// 26
7
3
2
3
2
Quand vous recevez un marqueur de stress, vous pouvez le retirer et lancer 1 dé d'attaque. Sur un résultat , infligez 1 carte dégât face cachée à ce vaisseau.
X-wing
•Kullbee Sperado
// 26
7
3
2
3
2
Après avoir effectué une action d'accélération ou de tonneau, vous pouvez retourner votre carte d'amélioration "Servomoteur S-foils" équipée.
X-wing
•Biggs Darklighter
// 25
5
3
2
3
2
Les autres vaisseaux alliés situés à portée 1 ne peuvent être les cibles d'attaques si l'assaillant est en mesure de vous attaquer à la place.
X-wing
•"Hobbie" Klivian
// 25
5
3
2
3
2
Quand vous effectuez ou dépensez une acquisition de cible, vous pouvez retirez 1 marqueur de stress de votre vaisseau.
X-wing
•Leevan Tenza
// 25
5
3
2
3
2
Après avoir effectué une action d'accélération, vous pouvez recevoir un marqueur de stress pour recevoir 1 marqueur d'évasion.
X-wing
•Edrio Deux-Tubes
// 24
4
3
2
3
2
Quand vous devenez le vaisseau actif durant la phase d'activation, si vous avez au moins 1 marqueur de concentration, vous pouvez effectuer une action gratuite.
X-wing
Pilote de l'escadron Rouge
// 23
4
3
2
3
2
Véritable unité d'élite, l'escadron Rouge regroupait certains des meilleurs pilotes de l'Alliance rebelle.
X-wing
•Tarn Mison
// 23
3
3
2
3
2
Quand un vaisseau ennemi vous déclare comme la cible d'une attaque, vous pouvez le verrouiller.
X-wing
Extrémiste Anges des cavernes
// 22
1
3
2
3
2
Contrairement à la plupart des cellules Rebelles, les Partisans de Saw Gerrera utilisèrent des méthodes jugées trop radicales pour lutter contre l'Empire Galactique, au cours des sanglants combats qui ravagèrent Géonosis et Jedha.
X-wing
Pilote débutant
// 21
2
3
2
3
2
Conçu par Incom Corporation, le X-wing T-65 compta rapidement parmi les appareils militaires les plus efficaes de la galaxie et fut d'un réel secours pour la Rébellion.
X-wing
X-wing T-70
•Poe Dameron
// 33
9
3
2
3
3
Tant que vous défendez ou que vous attaquez, si vous avez un marqueur de concentration, vous pouvez changer un de vos résutats pour un résultat ou .
X-wing T-70
•Poe Dameron
// 31
8
3
2
3
3
Tant que vous défendez ou que vous attaquez, si vous avez un marqueur de concentration, vous pouvez changer un de vos résutats pour un résultat ou .
X-wing T-70
•Ello Asty
// 30
7
3
2
3
3
Tant que vous n'êtes pas stressé, vous pouvez considérer vos manoeuvres et comme des manoeuvres blanches.
X-wing T-70
•Nien Nunb
// 29
8
3
2
3
3
Quand vous recevez un marqueur de stress, si il y a un vaisseau ennemi dans votre arc de tir à portée 1, vous pouvez défausser ce marqueur de stress.
X-wing T-70
•"As Rouge"
// 29
6
3
2
3
3
A chaque tour, la première fois que vous retirez un marqueur bouclier de votre vaisseau, assignez-lui 1 marqueur d'évasion.
X-wing T-70
•"Snap" Wexley
// 28
8
3
2
3
3
Après avoir effectué une manoeuvre de vitesse 2, 3 ou 4, si vous ne touchez pas un vaisseau, vous pouvez effectuer una action gratuite d'accélération.
X-wing T-70
•"As Bleu"
// 27
5
3
2
3
3
Lorsque vous effectuez une action accélération, vous pouvez utiliser le gabarit [ 1] ou [ 1].
X-wing T-70
Vétéran de l'escadron Rouge
// 26
4
3
2
3
3
Version modernisée du concept classique, le chasseur X-wing T-70 d'Incom est le vaisseau de combat emblématique des forces de la Résistance qui s'opposent au Premier Ordre.
X-wing T-70
•Jess Pava
// 25
8
3
2
3
3
Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez relancer 1 de vos dés pour chaque autre vaisseau allié situé à portée 1.
X-wing T-70
Apprenti de l'escadron Bleu
// 24
2
3
2
3
3
Le nouveau design des réacteurs du modèle X-wing T-70 augmente considérablement sa maniabilité que ce soit dans l'espace ou lors de ses vols atmosphériques.
X-wing T-70
Prototype de TIE Advanced
•L'Inquisiteur
// 25
8
2
3
2
2
Quand vous attaquez avec votre arme principale à portée 2-3, considérez que votre attaque se fait à portée 1.
Prototype de TIE Advanced
•Valen Rudor
// 22
6
2
3
2
2
Après avoir défendu, vous pouvez effectuer une action gratuite.
Prototype de TIE Advanced
Baron de l'Empire
// 19
4
2
3
2
2
Le titre de noblesse de baron était accordé aux as de l'espace qui se distinquaient au service de l'Empire.
Prototype de TIE Advanced
Pilote d'essai de Sienar
// 16
2
2
3
2
2
Le TIE Advanced v1 de Sienar Fleet System était un chasseur révolutionnaire pourvu de moteurs améliorés, d'un lance-missiles et d'ailes mobiles.
Prototype de TIE Advanced
TIE Advanced
•Dark Vador
// 29
9
2
3
3
2
Vous pouvez effectuer 2 actions lors de l'étape "Effectuer une action".
TIE Advanced
•Juno Eclipse
// 28
8
2
3
3
2
Quand vous révélez votre manoeuvre, vous pouvez augmenter ou diminuer de 1 sa vitesse (jusqu'à un minimum de 1).
TIE Advanced
•Maarek Stele
// 27
7
2
3
3
2
Si votre attaque se solde par une carte de dégâts face visible pour le défenseur, piochez 3 cartes de dégâts, choisissez-en une que vous lui infligez, et défaussez les autres.
TIE Advanced
•Zertik Strom
// 26
6
2
3
3
2
Les vaisseaux ennemis situés à portée 1 ne peuvent pas ajouter leur bonus de portée quand ils attaquent.
TIE Advanced
•Commandant Alozen
// 25
5
2
3
3
2
Au début de la phase de combat, vous pouvez verrouiller un vaisseau ennemi situé à portée 1.
TIE Advanced
•Lieutenant Colzet
// 23
3
2
3
3
2
Au début de la phase de dénouement, vous pouvez utiliser une acquisition de cible que vous possédez sur un vaisseau ennemi pour retourner aléatoirement 1 carte de dégâts face cachée qui lui est assignée.
TIE Advanced
Pilote de l'escadron Orage
// 23
4
2
3
3
2
Le TIE Advanced est une version améliorée du célèbre chasseur TIE/ln disposant de boucliers, d'un meilleur système d'armement, de panneux solaires incurvés et d'un hyperdrive.
TIE Advanced
Pilote de l'escadron Tempête
// 21
2
2
3
3
2
Le TIE Advanced a été produit en série limitées, mais ultérieurement les ingénieurs de Sienar incorporèrent la plus grande partie de ces améliorations dans leur nouveau modèle de TIE : Le TIE Intercepteur.
TIE Advanced
TIE Aggressor
•Lieutenant Kestal
// 22
7
3
1
5
5
Quand you attaquez, vous pouvez dépenser 1 marquer de concentration pour annuler tous les résultats vierges et du défenseur.
TIE Aggressor
•"Double Edge"
// 19
4
3
1
5
5
Une fois par tour, après avoir effectué une attaque d'arme secondaire qui ne touche pas, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme différente.
TIE Aggressor
Escorte de l'escadron Onyx
// 19
5
3
1
5
5
onçu pour les engagements de longue haleine, le TIE/ag était habituellement confié aux pilotes d'élites entraînes pour tirer parti de son armement et de sa manoeuvrabilité.
TIE Aggressor
Spécialiste Sienar
// 17
2
3
1
5
5
Lors du développement du TIE Aggressor, Sienar Fleet Systems accorda d'avantage d'importtance aux performances et à la polyvalence qu'à la maîtrise des coûts.
TIE Aggressor
Bombarbier TIE
•Capitaine Jonus
// 26
7
2
2
6
0
Quand vous attaquez avec une arme secondaire, vous pouvez augmenter ou réduire de 1 la portée de l'arme, dans une limite de portée 1-3.
Bombarbier TIE
•Tomax Bren
// 24
8
2
2
6
0
Une fois par tour, après avoir défaussé une carte d'amélioration , retournez cette dernière face visible.
Bombarbier TIE
•Major Rhymer
// 22
6
2
2
6
0
Quand un autre vaisseau allié situé à porté 1 attaque avec une arme secondaire, il peut relancer jusqu'à 2 dés d'attaque.
Bombarbier TIE
Vétéran de l'escadron Gamma
// 19
5
2
2
6
0
Les bombardiers TIE à bandes blanches de l'escadron Gamma - une unité d'élite - possèdent la manoeuvrabilité nécessaire pour frapper les vaisseaux capitaux sans réelle difficulté.
Bombarbier TIE
Pilote de l'escadron Gamma
// 18
4
2
2
6
0
Bien qu'il ne soit pas aussi maniable et rapide que les autres modèles TIE, ces bombardiers ont une puissance de feu suffisante pour détruire à peu près n'importe quelle cible.
Bombarbier TIE
•"Deathfire"
// 17
3
2
2
6
0
Quand vous révélez votre cadran de manoeuvre ou après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action de carte d'amélioration en tant qu'action gratuite.
Bombarbier TIE
Pilote de l'escadron Cimeterre
// 16
2
2
2
6
0
L'extrème précision de son ordinateur de visé embarqué permet au bombardier TIE de vérouiller une cible en évitant d'infliger des dommages collatéraux à la zone environnante.
Bombarbier TIE
Défenseur TIE
•Rexler Brath
// 37
8
3
3
3
3
Après avoir effectué une attaque qui inflige au moins 1 une carte de dégâts au défenseur ; vous pouvez dépenser 1 marqueur de concentration pour retouner ces cartes face visible.
Défenseur TIE
•Colonel Vessery
// 35
6
3
3
3
3
Quand vous attaquez, juste après avoir lancé les dés d'attaque, vous pouvez verrouiller le défenseur s'il a déjà un marqueur d'acquisition de cible rouge.
Défenseur TIE
•Maarek Stele
// 35
7
3
3
3
3
Quand votre attaque assigne une carte de dégât face visible au défenseur, piochez 3 cartes de dégât à la place, choisissez-en 1 que vous assignez et défaussez les autres.
Défenseur TIE
•Countesse Ryad
// 34
5
3
3
3
3
Quand vous révélez une manoeuvre , vous pouvez la traiter comme une manoeuvre .
Défenseur TIE
Pilote de l'escadron Glaive
// 34
6
3
3
3
3
Les pilotes de l'escadron Glaive servent souvent d'avant-garde pour les officiels de haut rang.
Défenseur TIE
Pilote de l'escadron Delta
// 30
1
3
3
3
3
En plus de ses quatre canons laser et de ses lances-missiles, le défenseur TIE était équipé de canons ioniques placés sur son aile supérieure.
Défenseur TIE
Pilote de l'escadron Onyx
// 23
3
3
3
3
3
Le défenseur TIE surclassait tous les chasseurs de son temps, mais sa taille son arsenal augmentaient considérablement son poids et son coût.
Défenseur TIE
Chasseur TIE
•"Howlrunner"
// 18
8
2
3
3
0
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1 attaque avec son arme principale, il peut relancer 1 dé d'attaque.
Chasseur TIE
•Ahsoka Tano
// 17
7
2
3
3
0
Au début de la phase de combat, vous pouvez dépenser 1 marquer de concentration pour choisir un vaisseau allié situé à portée 1. Il peut effectuer 1 action gratuite.
Chasseur TIE
•"Mauler Mithel"
// 17
7
2
3
3
0
Quand vous attaquez à portée 1, lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
Chasseur TIE
•"Scourge"
// 17
7
2
3
3
0
Quand vous attaquez un défenseur qui a au moins 1 carte de dégâts, lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
Chasseur TIE
•"Backstabber"
// 16
6
2
3
3
0
Quand vous attaquez en dehors de l'arc de tir du défenseur, lancez un dé d'attaque supplémentaire.
Chasseur TIE
•"Dark Curse"
// 16
6
2
3
3
0
Quand vous défendez, les vaisseaux qui vous attaquent ne peuvent ni utiliser de marqueurs de concentration ni relancer les dés d'attaque.
Chasseur TIE
•"Night Beast"
// 15
5
2
3
3
0
Après avoir éxécuté une manoeuvre verte, vous pouvez effectuer une action de concentration gratuite.
Chasseur TIE
•Sabine Wren
// 15
5
2
3
3
0
Juste avant de révéler votre manoeuvre, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération ou de tonneau.
Chasseur TIE
•"Winged Gundark"
// 15
5
2
3
3
0
Quand vous attaquez à portée 1, vous pouvez échanger 1 de vos résultats contre un résultat .
Chasseur TIE
•"Youngster"
// 15
6
2
3
3
0
Les chasseurs TIE alliés situés à portée 1-3 peuvent effectuer l'action de votre carte d'amélioration dont vous êtes équipé.
Chasseur TIE
Pilote de l'escadron Noir
// 14
4
2
3
3
0
Le chasseur TIE n'a ni boucliers ni systèmes de survie, si bien que les pilotes ne peuvent compter que sur eux-mêmes.
Chasseur TIE
•Captain Rex
// 14
4
2
3
3
0
Après avoir effectué une attaque, assignez la carte d'état "Tir de suppression" au défenseur.
Chasseur TIE
•"Chaser"
// 14
3
2
3
3
0
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1 dépense un marqueur de concentration, assignez un marqueur de concentration à votre vaisseau.
Chasseur TIE
•"Wampa"
// 14
4
2
3
3
0
Quand vous attaquez, vous pouvez annuler le résultat de tous les dés. Si vous annulez au moins un résultat , assignez 1 carte dégâts face cachée au défenseur.
Chasseur TIE
Pilote de l'escadron Obsidian
// 13
3
2
3
3
0
Son système de moteurs ioniques jumeaux fait du TIE un des chasseurs les plus maniables jamais produits.
Chasseur TIE
•"Zeb" Orrelios
// 13
3
2
3
3
0
Quand vous défendez, vous pouvez annuler les résultats avant les résultats .
Chasseur TIE
Pilote de l'académie
// 12
1
2
3
3
0
Dévellopé par Sienar Fleet System, ce TIE/ln rapide et maniable devint le principal chasseur de l'Empire lors de la Guerre civile galactique.
Chasseur TIE
Intercepteur TIE
•Soontir Fel
// 27
9
3
3
3
0
Quand vous recevez un marqueur de stress, vous pouvez assigner 1 marqueur de concentration à votre vaisseau.
Intercepteur TIE
•Carnor Jax
// 26
8
3
3
3
0
Les vaisseaux ennemis situés à portée 1 ne peuvent pas effectuer d'actions de concentration ou d'évasion, et ne peuvent pas dépenser de marqueurs de concentartion ou d'évasion.
Intercepteur TIE
•Turr Phennir
// 25
7
3
3
3
0
Après avoir effectué une attaque, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération ou de tonneau.
Intercepteur TIE
•Kir Kanos
// 24
6
3
3
3
0
Quand vous attaquez à portée 2-3, vous pouvez dépenser un marqueur d'évasion pour ajouter 1 résultat à votre jet.
Intercepteur TIE
•Tetran Cowall
// 24
7
3
3
3
0
Quand vous révélez une manoeuvre , vous pouvez considérer la vitesse de celle-ci comme "1", "3" ou "5".
Intercepteur TIE
•"Colère de Fel"
// 23
5
3
3
3
0
Quand le nombre de cartes de dégâts qui vous est assigné est supérieur ou égal à votre valeur de coque, vous n'êtes pas détruit avant la fin de la phase de combat.
Intercepteur TIE
•Lieutenant Lorrir
// 23
5
3
3
3
0
Quand vous effectuez une action de tonneau, vous pouvez recevoir un marqueur de stress pour utiliser le gabarit [1] ou [1] à la place du gabarit [1].
Intercepteur TIE
Pilote de la Garde Royale
// 22
6
3
3
3
0
Seuls les membres de la Garde royale de l'Empereur ont le droit d piloter ces chasseurs écarlates, souvent utilisés pour escorter la navette de leur seigneur, mais également ses leurres.
Intercepteur TIE
Pilote de l'escadron Sabre
// 21
4
3
3
3
0
Dirigés par le Baron Fel Soontir, les pilotes de l'escadron Sabre sont parmi les meilleurs de l'Empire. Leurs intercepteurs TIE sont marqués avec des bandes rouges pour désigner les pilotes ayant au moins dix victoires confirmées.
Intercepteur TIE
Pilote de l'escadron Avenger
// 20
3
3
3
3
0
Une vitesse et une maneuvrabilité accrues confèrent à l'intercepteur TIE, meilleur chasseur de son époque produit en série, un avantage indéniable au combat.
Intercepteur TIE
Pilote de l'escadron Alpha
// 18
1
3
3
3
0
Sienar Fleet Systems a doté les panneaux solaires de l'intercepteur TIE de quatre cannons laser qui lui confèrent une puissance de feu bien supérieure à cell des précédents modèles.
Intercepteur TIE
TIE Fantôme
•"Whisper"
// 32
7
4
2
2
2
Après avoir effectué une attaque qui touche, vous pouvez assigner 1 marqueur de concentration à votre vaisseau.
TIE Fantôme
•"Echo"
// 30
6
4
2
2
2
Quand vous vous désoccultez, vous devez utiliser le gabarit de manoeuvre (2) ou (2) à la place du gabarit (2).
TIE Fantôme
Pilote de l'escadron Ombre
// 27
5
4
2
2
2
Equipé d'un hyperdrive et de boucliers, le TIE fantôme disposait également de cinq canons laser qui lui conféraient une puissance de feu inouïe pour un chassaur impérial de si petite taille.
TIE Fantôme
Pilote de l'escadron Sigma
// 25
3
4
2
2
2
Avec le TIE Fantôme, conçu dans un centre recherches secret sur Imdaar Alpha, la flotte impériale disposait d'un petit chasseur furtif.
TIE Fantôme
TIE Punisher
•"Redline"
// 27
7
2
1
6
3
Vous pouvez maintenir 2 acquisitions de cible sur le même vaisseau. Quand vous verrouillez une cible, vous pouvez verrouiller une seconde fois.
TIE Punisher
•"Deathrain"
// 26
6
2
1
6
3
Quand vous larguez une bombe, vous pouvez utiliser les glissières avant de votre vaisseau. Après avoir largué une bombe, vous pouvez effectuer une action de tonneau gratuite.
TIE Punisher
Pilote de l'escadron Noir Huit
// 23
4
2
1
6
3
L'escadron Noir Huit, soigneusement sélectionné par Dark Vador en personne, se tailla une sinistre réputation d'implacabilité en bombardant méticuleusement Callos, la rendant inhabitable.
TIE Punisher
Pilote de l'escadron Cutlass
// 21
2
2
1
6
3
Le TIE Punisher fut conçu après le Bombardier TIE, qui connut un grand succès. Il était pourvu de boucliers, d'une seconde trappe de largage et de trois nacelles d'artillerie supplémentaires, toutes équipées de moteurs ioniques jumelés.
TIE Punisher
TIE Reaper
•Major Vermeil
// 26
6
3
1
6
2
Quand vous attaquez, si le défenseur n'a pas de marqueur de concentration ou d'évasion, vous pouvez changer 1 de vos résultats vierges ou en un résultat .
TIE Reaper
•Captaine Feroph
// 24
4
3
1
6
2
Quand vous défendez, si l'attaquant est brouillé, ajoutez 1 résultat à votre lancer.
TIE Reaper
•"Vizier"
// 23
3
3
1
6
2
Après qu'un vaisseau allié a exécuté une manoeuvre à vitesse 1, s'il est situé à portée 1 et n'a pas chevauché de vaisseau, vous pouvez lui assigner 1 de vos marqueurs de concentration ou d'évasion.
TIE Reaper
Pilote de la Base de Scarif
// 22
1
3
1
6
2
Le TIE Reaper fut conçu pour déposer des troupes d'élite sur les points chauds des champs de bataille, comme les terrifiants Death Troopers du Directeur Krennic lors de la bataille de Scarif.
TIE Reaper
TIE Silencer
•Kylo Ren
// 35
9
3
3
4
2
La première fois que vous êtes touché par une attaque à chaque tour, assignez la carte d'état "Je vous montrerai le Côté Obscur" à l'attaquant.
TIE Silencer
•Pilote d'essai "Blackout"
// 31
7
3
3
4
2
Quand vous attaquez, si l'attaque est gênée, le défenseur lance 2 dés de défence en moins (jusqu'à un minimum de 0).
TIE Silencer
Pilote d'essai du Premier Ordre
// 29
6
3
3
4
2
Conçu pour la vitesse et particulièrement maniable, le TIE Silencer était un appareil dévastateur entre les mains des pilotes qui savaient en tirer tout son potentiel. Des pilotes moins talentueux seraient incapables de maîtriser la vélocité de ce vaisseau.
TIE Silencer
Analyste Sienar-Jaemus
// 26
4
3
3
4
2
Avec sa forme agressive et son impressionnante puissance de feu, le chasseur de supériorité spatiale TIE/vn de Sienar-Jaemus a été conçu pour les pilotes d'élite du Premier Ordre.
TIE Silencer
TIE Striker
•"Dutchess"
// 23
8
3
2
4
0
Tant que vous êtes équipé de la carte d'amélioration "Ailerons adaptables", vous pouvez choisir d'ignorer sa capacité de carte.
TIE Striker
•"Pure Sabacc"
// 22
6
3
2
4
0
Quand vous attaquez, si vous avez 1 ou moins carte de dégâts, lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
TIE Striker
Eclaireur de l'Esc. Noir
// 20
4
3
2
4
0
Les pilotes de l'Escadron Noir qui s'étaient démarqués par leurs remarquables talents se voyaient parfois confier un TIE Striker lorsqu'ils étaient chargés de missions atmosphériques.
TIE Striker
•"Countdown"
// 20
5
3
2
4
0
Quand vous défendez, si vous n'êtes pas sous l'effet du stress durant l'étape "Comparer les résultats", vous pouvez subir 1 dégât pour annuler tous les résultats de dés. Dans ce cas, recevez 1 marqueur de stress.
TIE Striker
Défenseur Scarif
// 18
3
3
2
4
0
Pour protéger la base secrète au coeur de la jungle, l'Empire avait besoin d'une force de défense rapide et vigilante.
TIE Striker
Elève Impérial
// 17
1
3
2
4
0
Après la chute de la Répubique, pendant l'émergence de l'Empire, le nouveau gouvernement galactique eut besoin de milliers de pilotes pour remplacer les clones déclassés.
TIE Striker
Chasseur TIE/fo
•"Omega Leader"
// 21
8
2
3
3
1
Les vaisseaux ennemis que vous avez vérouillez ne peuvent modifier leurs dés quand ils vous attaquent ou se défendent contre vos attaques.
Chasseur TIE/fo
•"As Omega"
// 20
7
2
3
3
1
Quand vous attaquez, vous pouvez dépenser un marqueur de concentration et une acquisition de cible que vous avez sur le défenseur pour changer tous vos résultats en résultats .
Chasseur TIE/fo
•"Zeta Leader"
// 20
7
2
3
3
1
Quand vous attaquez, si vous n'êtes pas stressé, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour jeter un dé d'attaque supplémentaire.
Chasseur TIE/fo
•"Epsilon Leader"
// 19
6
2
3
3
1
Au début de la phase de combat, retirez 1 marqueur de stress de chaque vaisseau allié situé à portée 1.
Chasseur TIE/fo
•"As Zeta"
// 18
5
2
3
3
1
Quand vous effectuez un tonneau, vous pouvez utiliser le gabarit de manoeuvre [2] (à la place du gabarit [1]).
Chasseur TIE/fo
•"As Epsilon"
// 17
4
2
3
3
1
Tant que vous n'avez pas de cartes de dégâts, considérez votre valeur de pilotage comme égale à "12".
Chasseur TIE/fo
Pilote de l'escadron Omega
// 17
4
2
3
3
1
Pour avoir le privilège d'exercer au sein de l'escadron Omega, les pilotes doivent faire la démonstration de leur talent ainsi que de leur dévotion inébranlable envers le Premier Ordre.
Chasseur TIE/fo
Pilote de l'escadron Zeta
// 16
3
2
3
3
1
La fragilité du chasseur TIE pendant la Guerre Civile Galactique obligea les ingénieurs à améliorer sa résistance, augmentant considérablement sa durée de vie.
Chasseur TIE/fo
Pilote de l'escadron Epsilon
// 15
1
2
3
3
1
Perpétuant les traditions de l'Empire Galactique, le Premier Ordre a maintenu en service le modèle standard de Chasseur TIE tout en améliorant sa maniabilité afin de répondre plus efficacement aux exigences des combats modernes.
Chasseur TIE/fo
Chasseur TIE/fs
•"Quickdraw"
// 29
9
2
2
3
3
Une fois par tour, quand vous perdez un marqueur de boucliers, vous pouvez effectuer un attaque d'arme principale.
Chasseur TIE/fs
•"Backdraft"
// 27
7
2
2
3
3
Quand vous attaquez un vaisseau situé dans votre arc de tir auxiliaire, vous pouvez ajouter 1 résultat .
Chasseur TIE/fs
Spécialiste Omega
// 25
5
2
2
3
3
Les chasseurs TIE des Forces Spéciales disposaient d'une tourelle laser lourde duale montée sous le fuselage pour se défendre des menaces venues de l'arrière et accroître leur puissance de feu de proue.
Chasseur TIE/fs
Spécialiste Zeta
// 23
3
2
2
3
3
Seule l'élite des meilleurs pilotes du Premier Ordre avaient le droit de voler sur ce TIE biplace spécialisé équipé d'un armement, de boucliers et de systèmes de senseurs supérieurs.
Chasseur TIE/fs
U-wing
•Cassian Andor
// 27
6
3
1
4
4
Au début de la phase d'activation, vous pouvez retirer 1 marqueur de stress à 1 autre vaisseau allié situé à portée 1-2.
U-wing
•Saw Gerrera
// 26
6
3
1
4
4
Quand un vaisseau allié à portée 1-2 attaque, s'il est sous l'effet du stress ou a au moins 1 carte de dégâts, il peut relancer 1 dé d'attaque.
U-wing
•Bodhi Rook
// 25
4
3
1
4
4
Quand un vaisseau allié verrouille une cible, ce vaisseau peut verrouiller un vaisseau ennemi situé à portée 1-3 de n'importe quel vaisseau allié.
U-wing
•Magva Yarro
// 25
5
3
1
4
4
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 défend, l'attaquant ne peut pas relancer plus de 1 dé d'attaque.
U-wing
•Benthic Deux-Tubes
// 24
4
3
1
4
4
Après avoir effectué une action de concentration, vous pouvez retirer 1 de vos marqueurs de concentration pour l'assigner à un vaisseau allié situé à portée 1-2.
U-wing
•Heff Tobber
// 24
3
3
1
4
4
Après qu'un vaisseau ennemi a exécuté une manoeuvre qui l'amène à chevaucher votre vaisseau, vous pouvez effectuer une action gratuite.
U-wing
Eclaireur de l'Escadron Bleu
// 23
2
3
1
4
4
Utilisés pour déployer des troupes sous couvert de l'obscurité ou sur les théatres d'opérations les plus dangereux, les U-wing rendirent de fiers services à l'Alliance Rebelle qui avait désespérement besoin de solides transports.
U-wing
Renégat Partisan
// 22
1
3
1
4
4
Les partisans de Saw Gerrera se rassemblèrent d'abord pour combattre les troupes séparatistes sur Onderon lors de la Guerre des Clones, puis ils continuèrent de lutter contre la tyranie galactique instaurée par l'Empire.
U-wing
Navette de commandement de classe Upsilon
•Kylo Ren
// 34
6
4
1
6
6
La première fois que vous êtes touché par une attaque à chaque tour, assignez la carte d'état "Je vous montrerai le Côté Obscur" à l'attaquant.
Navette de commandement de classe Upsilon
•Major Stridan
// 32
4
4
1
6
6
Dans la cadre de vos actions et cartes d'amélioration, vous pouvez considérer les vaisseaux alliés situés à portée 2-3 comme étant à portée 1.
Navette de commandement de classe Upsilon
•Lieutenant Dormitz
// 31
3
4
1
6
6
Durant la mise en place, les vaisseaux alliés peuvent être placés n'importe où dans la zone de jeu à portée 1-2 de vous.
Navette de commandement de classe Upsilon
Pilote de la base Starkiller
// 30
2
4
1
6
6
La Navette de commandement de classe Upsilon servait de vaisseau de commandement pour de nombreaux agents et officiers d'élite du Premier Ordre chargés de répandre la terreur dans la galaxie.
Navette de commandement de classe Upsilon
VCX-100
•Hera Syndulla
// 40
7
4
0
10
6
Quand vous révélez une manoeuvre verte ou rouge, vous pouvez tourner votre cadran sur une autre manoeuvre de même difficulté.
VCX-100
•Kanan Jarrus
// 38
5
4
0
10
6
Quand un vaisseau ennemi situé à portée 1-2 attaque, vous pouvez dépenser un marqueur de concentration. Dans ce cas, l'attaquant lance 1 dé d'attaque de moins.
VCX-100
•"Chopper"
// 37
4
4
0
10
6
Au début de la phase de combat, chaque vaisseau ennemi avec lequel vous êtes en contact reçoit 1 marqueur de stress.
VCX-100
Rebelle de Lothal
// 35
3
4
0
10
6
Autre réussite commerciale de la Corporation Corellienne, le cargo VCX-100 était plus gros que les légendaires appareils de la série YT, offrait un espace de vie plus volumineux et de meilleurs perspectives de personnalisation.
VCX-100
Décimateur VT-49
•Capitaine Oicunn
// 46
8
3
0
12
4
Après avoir exécuté une manoeuvre, chaque vaisseau ennemi avec lequel vous êtes au contact subit 1 dégât.
Décimateur VT-49
•Contre-amiral Chiraneau
// 44
6
3
0
12
4
Quand vous attaquer à portée 1-2, vous pouvez changer 1 de vos résultats en résultat .
Décimateur VT-49
•Commandant Kenkirk
// 42
4
3
0
12
4
Si vous n'avez pas de boucliers et qu'au moins 1 carte de dégâts vous est assignée, augmentez de 1 votre valeur d'agilité.
Décimateur VT-49
Chef de patrouille
// 40
3
3
0
12
4
Recevoir le commandement d'un Décimateur VT-49 était une promotion de taille pour un officier moyen de la Marine impériale.
Décimateur VT-49
Y-wing
•Horton Salm
// 25
8
3
1
3
5
Quand vous attaquez à portée 2 ou 3, vous pouvez relancer vos résultats vierges.
Y-wing
•Kavil
// 24
7
3
1
3
5
Quand vous attaquez un vaisseau en dehors de votre arc de tir, lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
Y-wing
•"Dutch" Vander
// 23
6
3
1
3
5
Après avoir verrouillé une cible, choisissez un vaisseau allié situé à portée 1 ou 2. Cet autre vaisseau peut aussitôt verrouiller une cible.
Y-wing
•Drea Renthal
// 22
5
3
1
3
5
Après avoir dépensé une acquisition de cible, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour verrouiller de cible.
Y-wing
Pilote de l'escadron Gris
// 20
4
3
1
3
5
Grâce à sa vitesse, sa robustesse et son armement, le Y-wing resta l'un des principaux chasseurs de la flotte rebelle longtemps après avoir pris sa retraite officielle.
Y-wing
Soudard
// 20
4
3
1
3
5
La simple écovation de crédits impériaux peut attirer toutes sortes d'invividus totalement amoraux dans votre camp.
Y-wing
Pilote de l'escadron Or
// 18
2
3
1
3
5
Le très polyvalent et fiable Y-wing BTL-A4 fut le principal chasseur de la Rébellion jusqu'à l'arrivée du X-wing T-65.
Y-wing
Malfrat
// 18
2
3
1
3
5
Bien qu'il ne soit pas toujours très maniable, le Y-wing bénéficie d'une solide coque, de boucliers substantiels et d'une tourelle de cannons qui en font un excellent appareil de patrouille.
Y-wing
YT-1300
•Han Solo
// 46
9
3
1
8
5
Quand vous attaquez, vous pouvez relancer tous vos dés. Si vous décidez de le faire, vous devez relancer autant de vos dés que possible.
YT-1300
•Han Solo
// 46
9
3
1
8
5
Quand vous vous positionnez pendant la phase de préparation, vous pouvez vous placer n'importe où dans la zone de jeu au-delà de portée 3 des vaisseaux ennemis.
YT-1300
•Rey
// 45
8
3
1
8
5
En attaquant ou défendant, si le vaisseau ennemi est dans votre arc de tir, vous pouvez relancer jusqu'à 2 de vos résultats vierges.
YT-1300
•Lando Calrissian
// 44
7
3
1
8
5
Après avoir exécuté une manoeuvre verte, choisissez 1 autre vaisseau allié situé à portée 1. Ce vaisseau peut effectuer 1 action gratuite figurant dans sa barre d'action.
YT-1300
•Chewbacca
// 42
5
3
1
8
5
Quand vous recevez une carte de dégâts face visible, retournez-la aussitôt face cachée (sans résoudre sa capacité).
YT-1300
•Chewbacca
// 42
5
3
1
8
5
Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-3 est détruit (mais n'a pas quitté la zone de combat), vous pouvez effectuer une attaque.
YT-1300
Sympathisant de la Résistance
// 38
3
3
1
8
5
Après la destruction du système Hosnian, des sympathisants aidèrent la Résistance contre le Premier Ordre.
YT-1300
Contrebandier de la Bordure extérieur
// 27
1
2
1
6
4
Connu pour sa robustesse et sa conception modulaire, le YT-1300 est l'un des transporteurs les plus populaires et répandus de la galaxie.
YT-1300
YT-2400
•Dash Rendar
// 36
7
2
2
5
5
Vous pouvez ignorer les obstacles durant la phase d'activation et quand vous effectuez des actions.
YT-2400
•"Leebo"
// 34
5
2
2
5
5
Quand vous recevez une carte de dégâts face visible, piochez 1 carte de dégâts additionnelle ; choisissez-en 1 que vous résolvez et défaussez l'autre.
YT-2400
•Eaden Vrill
// 32
3
2
2
5
5
Quand vous effectuez une attaque d'arme principale contre un vaisseau sous l'effet du stess, lancez 1 dé d'attaque additionnel.
YT-2400
Frontalier de l'espace sauvage
// 32
2
2
2
5
5
Certes, le cargo léger YT-2400 possédait une soute de bonne taille, mais celle-ci était souent encombrée de systèmes d'armement modifiés et de moteurs énormes.
YT-2400
YV-666
•Bossk
// 35
7
3
1
6
6
Quand vous effectuez une attaque qui touche, avant d'infliger les dégâts vous pouvez annuler 1 de vos résultats pour ajouter 2 résultats .
YV-666
•Moralo Eval
// 34
6
3
1
6
6
Vous pouvez effectuer des attaques d'arme secondaire contre des vaisseaux situés dans votre arc de tir auxiliaire.
YV-666
•Latts Razzi
// 33
5
3
1
6
6
Quand un vaisseau allié déclare une attaque, vous pouvez utiliser une acquisition de cible que vous avez sur le défenseur pour réduire de 1 son agilité pour cette attaque.
YV-666
Esclavagiste Trandosien
// 29
2
3
1
6
6
Le spacieux YV-666 était très populaire auprès des chasseurs de primes et des esclavagistes avec ses trois ponts, dont l'un était souvent aménagé pour le transport de prisonniers.
YV-666
Chasseur de têtes Z-95
•Airen Cracken
// 19
8
2
2
2
2
Après avoir effectué une attaque, vous pouvez choisir un autre vaisseau allié situé à portée 1. Ce vaisseau peut effectuer 1 action gratuite.
Chasseur de têtes Z-95
•Lieutenant Blount
// 17
6
2
2
2
2
Quand vous attaquez, le défenseur est touché par votre attaque, même s'il ne subit pas de dégâts.
Chasseur de têtes Z-95
•N'dru Suhlak
// 17
7
2
2
2
2
Quand vous attaquez, si il n'y a pas d'autres vaisseaux alliés à portée 1-2, lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
Chasseur de têtes Z-95
•Kaa’to Leeachos
// 15
5
2
2
2
2
Au début de la phase de combat, vous pouvez retirer 1 marqueur de concentration ou d''évasion d'un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 et vous l'assigner.
Chasseur de têtes Z-95
Soldat du Soleil Noir
// 13
3
2
2
2
2
La vaste et influente organisation criminelle du Soleil Noir a toujours besoin de pilotes de talent, pourvu qu'ils ne soient pas trop regardants sur l'origine de leur paye.
Chasseur de têtes Z-95
Pilote de l'escadron Tala
// 13
4
2
2
2
2
Le Z-95-AF4 produit par Incom Corporation a grandement inspiré la conception du X-wing T-65.
Chasseur de têtes Z-95
Pilote de l'escadron Bandit
// 12
2
2
2
2
2
L'AF4 fut la toute dernière génération du modèle chasseur de têtes, produit durant très longtemps. Robuste et bon marché, il fut très populaire auprès des indépendants, comme la Rébellion et le Soleil Noir.
Chasseur de têtes Z-95
Pirate Binayre
// 12
1
2
2
2
2
Le groupe de contrebandiers et de pirates de Kath Scarlet, qui agit depuis les Mondes Doubles de Talus et Tralus, n'a pas la réputation d'être fiable ni même honorable. Et ce ne sont pas les autres criminels qui diront le contraire...